Dieser Artikel betrifft die Nintendo Wii

Wii-Shop-Kanal/Interview 2

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Begrüßung

Imamoto: Mein Name ist Imamoto, ich arbeite in der Abteilung für Netzwerkentwicklung und habe die Entwicklung des gesamten Wii-Shop-Kanals koordiniert.

Osako: Hallo, ich heiße Osako und ich arbeite in der Abteilung für Entertainment-Analyse und Entwicklung. Für den Wii-Shop-Kanal habe ich das Hauptprogramm geschrieben.

Kawahara: Ich bin Koji Kawahara von der Abteilung für Netzwerkentwicklung. Ich habe mich um die Server-bezogenen Aufgaben im Projekt rund um den Wii-Shop-Kanal gekümmert.

Um des Kommunizierens willen

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Imamoto: Die Geschenk-Funktion wird zwar gerade erst gestartet, aber der Wii-Shop-Kanal war schon vor der Veröffentlichung von Wii in Planung, um den Austausch von Virtual Console-Spielen zwischen Wii-Freunden zu ermöglichen.

Osako: Erst im Frühling 2007 ging die Geschenk-Funktion richtig in die Entwicklungsphase. Sie sollte eingebaut werden, damit viele unserer Wii-Nutzer überhaupt erst einmal erfahren, was für faszinierende Spiele es für Virtual Console gibt.

Kawahara: Bis jetzt heißt das blaue Licht, das an der Wii-Konsole blinkt, ja nur, dass Nintendo dir eine Nachricht geschickt hat. Aber von nun an wird es spannender: Es könnte auch ein Geschenk von einem Freund sein!

Imamoto: Es ist zwar toll, wenn jemand etwas an deine Wii-Pinnwand heftet, aber manchmal gibt es eben doch nicht viel zu sagen. Ein Geschenk wiederum ist eine Möglichkeit, den Kontakt zu Freunden wiederaufzubauen, mit denen man lange nichts mehr zu tun hatte. Vielleicht erleichtert dies den Nutzern das In-Kontakt-bleiben etwas.

Das Beste aus dem Wii-Shop-Kanal herausholen

Osako: Bei der Gründung des Wii-Shop-Kanals arbeitete ich zunächst in einer unterstützenden Rolle. Nach der Veröffentlichung des Kanals setzte ich die Arbeit fort und werkelte an der Aufwertung des Angebots, ich verbesserte verschiedene Bereiche und kümmerte mich zeitgleich um die Geschenk-Funktion.

Imamoto: Als wir den Wii-Shop-Kanal veröffentlichten, war das Design seiner Oberfläche im Vergleich zu jetzt eher simpel gehalten. Die Ansicht war darauf beschränkt, alle Titel zugleich anzuschauen oder sie nach den Systemen zu ordnen, auf denen sie erschienen waren. In Zusammenarbeit mit den Nutzern haben wir ein paar Bereiche weiter verändert. So haben wir das Design der Anzeigen abgeändert und die Benutzerfreundlichkeit verbessert.

Kawahara: Eine Veränderung in der Mehrwertsteuer in Deutschland am Anfang des Jahres (2007) nutzten wir auch, um ein paar Änderungen zu implementieren.

Imamoto: Die größten Eingriffe wurden im Suchsystem vorgenommen. Zu Beginn reichte die einfache Struktur aus, denn es standen nur wenige Titel zur Verfügung. Die Menge der Spiele-Titel hat sich jedoch mit jedem Monat weiter vergrößert. Bei den rund 200 Titeln, die es jetzt gibt, mussten wir den Nutzern die Suche nach den gewünschten Spielen erleichtern. Also verbesserten wir das System dergestalt, dass man nun nach Hersteller, Genre oder einfach dem Namen des Spiels suchen kann. Die Nutzer können sich auch die aktuellen Favoriten unter „Beliebte Software“ anschauen.

Kawahara: In der ersten Version des Wii-Shop-Kanals wurde die Eingabe von Kanji-Zeichen (in der japanischen Version) nicht unterstützt. Wir dachten uns dann aber, dass Kanji-Zeichen oder eine Worterkennung praktisch wären, wenn man über die Geschenk-Funktion eine Nachricht erstellen will, und entschieden uns mit den neuen Suchfunktionen für weitreichende Systemveränderungen. Da es bestimmt den einen oder anderen Nutzer gibt, der nach den Ergebnissen der ersten Suche eine neue starten möchte, haben wir eine solche Funktion eingefügt. Der Nutzer muss dazu einfach den Cursor auf der Titelleiste über den Suchergebnissen platzieren und den A-Knopf drücken.

Doppelte Geschenke vermeiden

Osako: Während wir diese neuen Suchfunktionen einbauten, begannen wir auch, ausgiebig mit der Geschenk-Funktion zu experimentieren.

Imamoto: Zu eben dieser Zeit lief gerade ein Testlauf der Geschenk-Funktion, in dem unsere Mitarbeiter sich gegenseitig Geschenke zusandten. Es war schon sehr witzig, die Nachrichten zu lesen und ein Geschenk zu bekommen und ich freute mich schon auf den doppelten Spaß, den die Funktion nach ihrer Veröffentlichung bringen würde. Weil nun mal jeder Nutzer andere Ansprüche hat, arbeiteten wir rastlos daran, jedes denkbare Problem, worüber ein Nutzer stolpern könnte, ausfindig zu machen und zu beseitigen.

Kawahara: Und davon gab es eine Menge! Unser Debug-Team überprüfte die unwahrscheinlichsten Situationen. Dieses systematische Ausprobieren ließ uns jede Möglichkeit testen, um die Reaktion des Servers auf sie festzulegen.

Imamoto: Zum Beispiel wollten wir sehen was passiert, wenn ein Nutzer Software kaufen möchte, die er bereits als Geschenk erhalten, aber noch nicht entdeckt hat. Wenn also ein Geschenk erhalten, aber noch nicht geöffnet worden war, würde der Nutzer beim Versuch, den Wii-Shop-Kanal zu betreten, aufgefordert, das Geschenk anzunehmen oder abzulehnen. Das war aber noch nicht alles, denn nun mussten wir darüber nachdenken was passiert, wenn das Geschenk erst ankommt, nachdem der Nutzer den Wii-Shop-Kanal bereits betreten hat und dort bereits am Erstehen der Software ist.

Osako: Oder was passiert, wenn jemand ein Geschenk verschicken möchte, aber der Empfänger das Spiel bereits besitzt.

Imamoto: Für solche Fälle merkt sich der Server, welche Software bereits von den einzelnen Wiis gekauft worden ist, und wenn Herr Osako Herrn Kawahara gern „Super Mario Bros.“ schenken möchte, aber Herr Kawahara das Spiel bereits besitzt, dann zeigt das Spiel eine entsprechende Nachricht an.

Osako: Nun kam natürlich die Frage auf, ob das ein Verstoß gegen den Datenschutz ist.

Imamoto: Es könnte ja sein, es gefiele einzelnen Nutzern nicht, wenn andere darüber Bescheid wüssten, welche Spiele sie besitzen. Oder vielleicht wollten manche überhaupt keine Geschenke. Darum kann jeder einzelne Nutzer bei Bedarf die Funktion für sich ausschalten.

Was tun mit ungewollten Geschenken?

Kawahara: Ab und zu kommt es bestimmt vor, dass Nutzer, die sich für das Erhalten von Geschenken entschieden haben, ein Spiel geschenkt bekommen, das sie gar nicht haben möchten. Wir haben die Möglichkeit eingebaut, dass Nutzer diese Geschenke ablehnen können, aber während des ganzen Projekts hielt die Debatte an, wie man diesen Vorgang am besten nennen sollte.

Imamoto: Zuerst wollten wir die Nutzer die Geschenke „akzeptieren“ und „ablehnen“ lassen. Aber einige empfanden das japanische Wort für „ablehnen“ als zu direkt. Wenn man die japanischen Traditionen und Bräuche des Schenkens betrachtet, dann könnte es schließlich die Gefühle von Herrn Osako verletzen, wenn er „Pinball“ an Herrn Kawahara verschenkt und eine E-Mail erhält mit dem Inhalt, dass Herr Kawahara das Geschenk ablehnt! (Lacht.) So versuchten wir uns Formulierungen auszudenken, die den Schenkenden nicht verletzen würden. Die Vorschläge lauteten dann ungefähr „Nein, danke“ oder „Danke, dass du an mich gedacht hast“, und sogar „Leider nicht“, aber das konnte man ja schlecht als Option übernehmen! (Lacht.) Wir wollten also diesen Schlag fürs Selbstbewusstsein wattieren, aber die Aussage wurde dadurch total unscharf.

Kawahara: Letztendlich haben wir uns im Japanischen auf so etwas wie „Geschenk nicht annehmen“ einigen können, da kann man auch nicht viel falsch interpretieren*.
*Die deutsche Version verwendet die Begriffe „Annehmen“ und „Ablehnen“ für diese Funktion.

Imamoto: Wenn der Empfänger also ein Geschenk ablehnt, dann leitet das System eine Rückgabe ein und schickt automatisch die verwendeten Wii Points an den Absender zurück. Nutzer können diese Rückgabe unter den Kontobewegungen verfolgen. Aber trotzdem hoffen wir, dass diese Option nicht allzu oft genutzt wird! (Lacht.)

Osako: Dann gibt es auch noch Situationen, wo ein Nutzer vielleicht nicht ins Internet kommt oder gar nicht bemerkt, dass ein Geschenk angekommen ist. In solchen Fällen wird nach 45 Tagen das Geschenk automatisch an den Absender zurückgeschickt. Die Wii Points werden dem Absender automatisch zurückerstattet und in den Kontobewegungen wird dieser Vorgang entsprechend verzeichnet. Hoffentlich beseitigen diese Vorkehrungen alle Bedenken, die Nutzer betreffend der Geschenk-Funktion haben könnten.

Ein Geschenk mit allem Drum und Dran

Osako: Ich würde euch gern ein kleines Filmchen zeigen[1]. Hier seht ihr, wie Satoru Iwata „Pinball“ an Shigeru Miyamoto verschenken möchte.

Imamoto: Das Szenario in diesem Film hatte ich für eine Sitzung zur Vorstandsrichtlinie am 26. Oktober 2007 vorbereitet, weil ich mir gedacht hatte, dass die Prozedur des Verschenkens vielleicht von realen Person begleitet sein sollte. So wollte ich die Miis von Herrn Iwata und Herrn Miyamoto verwenden und kontaktierte die Entwickler des Mii-Kanals. Im Gegenzug bekam ich kein Mii zurückgeschickt, sondern eine Bedienungsanleitung! (Lacht.)

Kawahara: Es gibt tatsächlich eine Bedienungsanleitung, wie man Miis von Herr Iwata und Herr Miyamoto erstellt!

Imamoto: Die Entwickler waren von Anfragen aus den verschiedensten Abteilungen überrollt wurden, die alle um Miis von Herr Iwata und Herr Miyamoto baten. Deswegen musste ich also meine eigenen Miis erstellen und folgte solchen Anweisungen wie „Um deinen eigenen Herrn Iwata zu erstellen, wähle das Gesicht dort und dort und füge diese Augen hinzu...“ und so weiter. So kam ich dann zu meinen offiziellen Miis für meine Vorführung. Am Anfang unterstützten die Geschenk-Nachrichten zwar keine Miis, aber Herr Osako konnte so eine Funktion einbauen.

Osako: Wir stellten uns die Frage, ob ein Mii nötig ist, wenn man eine Nachricht sendet. Vielleicht klingt das gar nicht so schwer, aber die Datenverwaltung für diesen Prozess war dann doch recht aufwändig. Unser Aufwand hatte sich dann aber bezahlt gemacht, als wir endlich eine Nachricht mit einem Mii darin sahen.

Imamoto: So kann man nämlich ganz einfach sehen, wer das Geschenk gesendet hat, indem man sich das Mii auf der Verpackung ansieht. Natürlich gibt es in der Nachricht auch Musik, die zu den Geschenken passt.

Freude am Schenken

Osako: Ganz ehrlich, als wir die Arbeit an der Geschenk-Funktion begannen, war ich ziemlich unsicher, ob es wirklich eine Nachfrage geben würde. Je mehr das Projekt an Form gewann, desto sicherer wurde ich aber, dass unser Projekt wirklich ungewöhnlich war.

Imamoto: Das ist, als würde man ein gutes Buch lesen und diese Erfahrung mit seinen Freunden teilen wollen. Wir hoffen, dass Wii-Nutzer ihren Freunden aus allen möglichen Gründen Spiele schenken. Bald wird auch eine weitere Funktion freigeschaltet, über die Nutzer Geschenke an ihre Freunde schicken können*.
*Wii Ware ist eine Funktion, über die Wii-Nutzer Spiele für die Wii erstehen und herunterladen können, die in Läden nicht verfügbar sind. Der Startschuss in Japan soll im März 2008 fallen.

Kawahara: Wenn ich also ein interessantes Spiel gefunden habe, will ich das mit all meinen Freunden teilen, weil sie es ganz sicher mögen werden. Und wenn eines dieser Spiele wirklich super-lustig ist und alle begeistert, dann ist das doch toll!

Osako: Ich hoffe, dass Nutzer in dieser Funktion die Möglichkeit sehen, Spiele zu verschenken, die sie spielten, als sie noch jünger waren... Sie können ein unvergessliches Spiel mit einer Nachricht an ihre Freunde schicken und sie daran erinnern, wie es damals war, als sie zusammen an den Spielen saßen.

Imamoto: Man kann auch endlich die Spiele zurückgeben, die man sich vor zehn Jahren geliehen und vergessen hat zurückzugeben!

Osako und Kawahara: Das wäre spitze!

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  1. Film leider nicht mehr verfügbar!

Quelle: Wii.com, abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar