Internet-Kanal/Interview: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 17. März 2019, 19:47 Uhr
Begrüßung
Yoshida: Hi, mein Name ist Yoshida vom Research & Engineering Department. Ich leite die Entwicklung des Internet-Kanals.
Imaizumi: Ich bin Imaizumi vom Entertainment Analysis and Development Department (EAD). Zu meinen Aufgaben gehört es, Informationen mit anderen Entwickler-Teams innerhalb unserer Firma zu teilen und als Bindeglied zwischen unserem Team und unseren Niederlassungen im Ausland zu fungieren.
Furukawa: Hallo, mein Name ist Furukawa. Ich komme ebenfalls aus dem EAD und bin verantwortlich für die Steuerung und die Supervision des Designs.
Shirakawa: Ich bin Shirakawa vom Product Development Department. Ich kümmere mich um verschiedene Kooperationen bezüglich der technischen Aspekte des Kanals, z. B. um die Programmierung mit der Opera-Software, welche von einer Firma in Norwegen stammt, die Internet-Browser entwickelt.
Horie: Und mein Name ist Horie vom International Business Department. Meine Aufgaben umfassen die Kommunikation und Koordinierung mit Opera Software. Außerdem arbeite ich als Dolmetscher.
Gemeinsame Entwicklung mit Opera Software
Yoshida: Im Internet-Kanal kannst du dir Webseiten anschauen und mit der Wii-Konsole im Netz surfen. Du kannst die erste Version jetzt auf dem Wii-Shop-Kanal herunterladen. Und wir arbeiten hart daran, die Vollversion fertigzustellen. Die soll nämlich in Kürze veröffentlicht werden.
Shirakawa: Am Computer benutzt man eine Software namens Browser, um Webseiten anzuschaun. Der Internet-Kanal basiert auf einem Browser namens Opera, welcher von Opera Software entwickelt wird. Opera wurde ursprünglich als Browser für PCs entwickelt. Als wir hörten, dass dieser Browser wegen seiner Stabilität und Leistungsfähigkeit besonders auf Geräten mit limitierter Funktionalität wie zum Beispiel Handys in aller Munde war, entschieden wir uns, mit Opera zusammenzuarbeiten, weil wir überzeugt waren, dass die Software zur Wii-Konsole passen würde.
Furukawa: Wenn wir ein Videospiel entwickeln, hat das Entwickler-Team normalerweise die volle Kontrolle über alles, was vom Anfang bis zum Ende des Spiels auf dem Bildschirm zu sehen ist. Bei Webseiten, die auf dem Internet-Kanal angezeigt werden, gibt es - übertrieben gesagt - kaum einen Anhaltspunkt, wo die Daten herkommen, da all diese Seiten von unterschiedlichen Leuten produziert werden, die mit unterschiedlichen technischen Umgebungen arbeiten. Daher mussten wir im Entwicklungsprozess viel mehr ausprobieren als bei einem Videospiel.
Horie: Als wir versuchten, all die verschiedenen Webseiten vernünftig darzustellen, kam uns die große Erfahrung von Opera Software gerade recht. Als eine Firma, die sich auf die Entwicklung von Browsern spezialisiert hat, verfügen sie über eine erhebliche Erfahrung beim Testen.
Furukawa: Wir hingegen stellten unser Wissen zur Verfügung, das Nintendo über Jahre hinweg in der Entwicklung von Spielen gesammelt hat, zum Beispiel im Hinblick darauf, wie die Steuerung sein sollte und wie die Benutzerschnittstelle auf dem Bildschirm dargestellt werden sollte. Ich denke, Opera Software hat diese Aspekte in der Vollversion hervorragend umgesetzt.
Shirakawa: Zunächst hatten wir leicht unterschiedliche Ansichten bezüglich solcher Sachen wie der Steuerung. Es gab Zeiten, da wir hier bei Nintendo einen Prototyp konstruierten, welchen wir ihnen bei verschiedenen Gelegenheiten vorführten, weil wir uns erhofften, ihnen besser erklären zu können, wie wir den Browser verbessern wollten. Wir dachten, das würde besser funktionieren als wenn wir es als Anfrage formulierten. Außerdem fuhren wir sogar nach Norwegen zu Opera Software, um besser beschreiben zu können, was wir wollten.
Horie: Obwohl sie in Norwegen sitzen, verlief die komplette Kommunikation auf Englisch. Ich hatte nicht das Gefühl, dass eine Sprachbarriere zwischen uns stand. Da Japan und Norwegen in verschiedenen Zeitzonen liegen, gab es Situationen, in denen es schwierig war, das Timing des Entwicklungsprozesses abzustimmen.
Unterschiede zu einem PC-Browser
Furukawa: Zuerst gab es eine Differenz zwischen der Philosophie von Opera bezüglich einer PC-Software und Nintendos Ansicht bezüglich einer Videospiele-Software. PC-Browser beinhalten für gewöhnlich jede Menge Features, sodass multiple Aufgaben bearbeitet werden können. Ich denke, diese Kultur ist den PCs eigen. Es werden zahlreiche Features reingesteckt, obwohl die Steuerung dadurch noch komplizierter wird. Und ohne Bedienungsanleitung ist es schwierig, das alles zu verstehen. Auf der anderen Seite entwickelt Nintendo Software, die so ausgerichtet ist, dass die Nutzer einfach durch ein Spiel navigieren können, ohne ins Handbuch schaun zu müssen. Als wir uns erstmals ausmalten, die Wii-Fernbedienung einzusetzen, damit die Leute mit einer Hand durch Webseiten navigieren können, hatten wir das Gefühl, dass wir die intuitive Steuerung mit der Wii-Fernbedienung dazu nutzen können, direkt auf den Bildschirm zu zeigen, obwohl sie nicht wie eine PC-Maus für präzise Bewegungen geeignet ist. Zum Beispiel erscheint der Cursor der Wii-Fernbedienung wie ein großer Zeigefinger auf dem Browser-Bildschirm. So sah der Cursor schon ziemlich zu Beginn des Entwicklungsprozesses aus. Man findet ihn schnell auf dem Bildschirm wieder und er hat die perfekte Größe zum Zoomen. Ich glaube, er ist einfach zu benutzen - selbst für Leute im gesetzten Alter wie Großmütter und Großväter.
Imaizumi: Außerdem braucht man jede Menge Zeit, bevor man ein Videospiel für eine Heimkonsole veröffentlichen kann, weil es intensiv getestet werden muss. In unserer Welt arbeiten wir mit Discs und ROMs und sobald ein Spiel draußen ist, gibt es kein Zurück. Im Falle einer PC-Software ist es üblich, herunterladbare Updates herauszubringen. Die User sind daran gewöhnt, die Software neu zu starten, sobald etwas schiefgeht. So etwas ist natürlich in der Videospiele-Branche völlig inakzeptabel. Jeder Titel verlangt uns also jede Menge Einsatz ab. In den frühen Entwicklungsphasen kamen diese Unterschiede durch unser unterschiedliches Arbeitstempo zum Ausdruck.
Furukawa: Der Internet-Kanal entstand aus dem Konzept, das Internet ins Wohnzimmer bringen zu wollen. Als wir darüber nachdachten, wie man Webseiten am besten auf der Wii darstellen könnte, hatten wir die Vorstellung, dass man gemütlich auf einem Sofa sitzen und dabei bequem mit einer Hand im Internet surfen kann. Opera Software hat unsere Vision auf Anhieb verstanden und von diesem Zeitpunkt an verflüchtigten sich auch die Differenzen, die wir anfangs bezüglich unserer Ziele hatten.
Yoshida: In den ersten Phasen der Entwicklung konnte ich mich nicht von dem Bild verabschieden, das ich mir von herkömmlichen PC-Browsern gemacht hatte. Es war schwer für mich, zu entscheiden, welche Features des Browsers wir in der Wii-Version belassen wollten. Etwa zu dieser Zeit kam ein Kollege vorbei und schaute auf meinen Bildschirm. Es entwickelte sich ein Gespräch über meine Arbeitsweise. Als ich ihm die verschiedenen Features erklärte, traf es mich wie ein Blitz: PCs sind etwas, das Leute alleine nutzen, aber die Erfahrung, die ich in diesem Augenblick machte, war nur möglich, weil wir auf einen Fernseher schauten. Danach war ich in der Lage, alle überflüssigen Features rauszuschmeißen, die ein Browser, der am heimischen Fernseher verwendet wird, nicht braucht.
Imaizumi: Um ehrlich zu sein stand ich dem Internet-Kanal anfangs ziemlich skeptisch gegenüber. Als ich den Internet-Kanal jedoch mit meinem Sohn zu Hause ausprobierte, fanden wir ihn beide großartig. Er war ganz aufgeregt, als ich auf die Bilder von großen Fahrzeugen in Werbespots zoomte, wie zum Beispiel einen Mülltransporter! (lacht) Da wurde mir klar, dass das nur auf einem Fernseher möglich ist.
Shirakawa: Ich finde es sehr angenehm, den Film oder die Show, die man gerade ansieht, im Internet suchen zu können, ohne vom Sofa aufstehen zu müssen. Es dauert schon eine Weile, bis man im Raum mit dem PC ist, ihn eingeschaltet hat und im Netz surfen kann.
Horie: In letzter Zeit gibt es eine Menge Werbespots, in denen Internet-Suchbegriffe vorkommen. Diese Dinge kann man sich hervorragend auf der Wii-Konsole anschauen.
Die Vollversion
Imaizumi: Die Vollversion wird einen Suche-Knopf haben, damit es noch einfacher wird, über etwas im Internet zu recherchieren, was man gerade im Fernsehen gesehen hat.
Yoshida: Damit sich die Leute vor dem Fernseher versammeln und Spaß haben können, wird die Vollversion die Zeiger der Wii-Fernbedienungen darstellen. Man kann zwar noch immer nur mit der ersten Wii-Fernbedienung den Kanal steuern, aber jetzt können die anderen Cursor dazu genutzt werden, auf Dinge auf dem Bildschirm zu zeigen, um Anderen zu zeigen, wo sie hinschauen sollen oder wohin die Person mit der ersten Wii-Fernbedienung klicken soll.
Furukawa: Nachdem wir die erste Version des Internet-Kanals veröffentlicht hatten, erfuhren wir aus erster Hand wie er ankam. Wir bekamen Rückmeldungen von unseren Familienmitgliedern und Freunden und Feedback von zahlreichen Usern über den Kundenservice sowie Umfragen vom Club Nintendo. Dinge wie der Suche-Knopf und die halb-sichtbaren Cursor wurden aufgrund der Kritik unserer User umgesetzt.
Yoshida: Verglichen mit der ersten Version wurden der Zoom- und Scroll-Funktion sowie die Ansprechgeschwindigkeit verändert.
Furukawa: Es gibt zwei Arten von Zoom in der Vollversion. Die erste ist die aus der ersten Version, bei der die Zoomstufe und der Zoombereich automatisch festgelegt wird. Die neue zweite Zoom-Art ist mehrstufig. Sie kann in mehreren bestimmten Zoomstufen auf eine Seite zoomen. Die Nutzer haben jetzt also die Wahl.
Yoshida: Außerdem haben wir Rückmeldungen bezüglich des Texts bekommen. Es gingen Kommentare von Leuten ein, die sich beschwerten, dass die Wörter der Webseiten in der ersten Version zu klein und verschwommen dargestellt würden, selbst wenn man den Zoom benütze. Sogar innerhalb unserer Firma sprachen uns Leute darauf an, dass wir uns in Gehirn-Jogging mal anschauen sollten, wie groß und deutlich da die Wörter dargestellt werden...
Furukawa: Wir verwenden in der Vollversion ein Feature namens "Outline Font", damit die Wörter nicht verschwommen erscheinen, egal wie intensiv man darauf zoomt. Selbst wenn man von der Seite weg zoomt, werden die Wörter klar und deutlich dargestellt.
Shirakawa: Damit man die Wörter besser lesen kann, haben wir die Bildschirmgröße reduziert, sodass die Seitenbreite mit 800 Pixeln dargestellt wird, selbst auf einem Breitwand-Fernseher. Der sichtbare Bereich ist jetzt zwar nicht mehr so groß sein, wie er es sein könnte, aber man kann die Seiten besser erkennen.
Imaizumi: Wir haben auch jede Menge Rückmeldungen über das Scroll-Feature erhalten. Es sind einige Kommentare eingegangen, in denen die User schrieben, dass sie Probleme hatten, das Zoom-Feature zu verstehen. Manche haben es gar nicht hingekriegt.
Furukawa: Für das volsltändige Produkt haben wir etwa acht verschiedene Prototypen zum Scrollen von Webseiten produziert. Wir hatten Leute in der Firma, die das ausprobiert haben. Und von diesen acht Prototypen haben wir uns für denjenigen entschieden, bei dem die Leute gesagt haben, dass er am einfachsten zu verstehen war, als sie ihn zum ersten Mal getestet haben. Das neue Scroll-Feature funktioniert durch Drücken des B-Knopfs. Abhängig davon, auf welchem Teil des Bildschirms man diesen gedrückt hat und wie man den Cursor bewegt, ändert sich die Scroll-Geschwindigkeit... Das ist ziemlich schwierig in Worte zu fassen, daher möchte ich, dass die Nutzer es selber ausprobieren.
Shirakawa: Außerdem wird im neuen Scroll-Feature eine Steuerungshilfe erscheinen, sobald man den B-Knopf drückt. So kann man leichter sehen, in welche Richtung und wie schnell man scrollt.
Horie: In der Vollversion wird man auch mit dem Steuerkreuz blättern können. Das halte ich für eine schöne Sache, weil man blättern kann, ohne auf den Bildschirm zu zeigen.
Yoshida: Ein weiteres Feature, das verbessert wurde, ist die Ansprechgeschwindigkeit. Viele Leute haben sich beklagt, wie lange es dauert, bis der Kanal geladen und die Favoriten dargestellt sind. Damit waren wir ganz und gar nicht zufrieden und gaben der Ansprechgeschwindigkeit Top-Priorität. Wir konnten schließlich die anfängliche Startzeit um mehr als fünf Sekunden verkürzen. Das Favoriten-Menü kann jetzt auch gleich benutzt werden, sobald man es öffnet, selbst wenn man zahlreiche Seiten hinzugefügt hat.
Shirakawa: Bezüglich der Favoriten und der anfänglichen Inbetriebnahme-Zeit haben wir das Programm sorgfältig gecheckt und in Zusammenarbeit mit Opera Software verbessert. Da hat sich unsere Entwicklungserfahrung hier bei Nintendo wirklich ausgezahlt. Allerdings finde ich, dass die Ansprechgeschwindigkeit vor der Veröffentlichung noch weiter verkürzt werden müsste.
Yoshida: In der Vollversion wird die unten auf dem Bildschirm erscheinende Werkzeugleiste mit einem Auto-Verstecken-Feature ausgerüstet sein. Wir haben so viele Anfragen von Usern bekommen, die die Möglichkeit haben wollten, die Werkzeugleiste zu verstecken. Um ehrlich zu sein, hatten wir dieses Feature schon mal, bevor wir die erste Version veröffentlicht haben. Aber wir konnten dieses Feature nicht integrieren, weil wir befürchteten, dass einige Leute die Steuerung vielleicht nicht verstehen würden, wenn die Werkzeugleiste versteckt wäre. Aber mit der ersten Version gelangten wir zu der Überzeugung, dass unsere User von diesem Feature wirklich profitieren können, daher werden die Nutzer in der Vollversion aus verschiedenen Modi auswählen können, z. B. einen, bei der die Werkzeugliste nach einer Weile automatisch versteckt wird, und einen, bei der man sie per Knopfdruck verstecken kann. Wir denken zur Zeit sehr viel über das perfekte Timing des Versteckens nach.
Shirakawa: Die derzeitige Werkzeugleiste wurde nach diversen Debatten und Diskussionen darüber, wie das Auto-Verstecken-Feature das Klicken beeinflusst, erstellt. Die Leute denken vielleicht, dass es einfach ist, etwas zu verstecken, aber es das ist es überhaupt nicht, da es ja bei all den verschiedenen Webseiten funktionieren soll.
Furukawa: Wir haben auch zahlreiche Anfragen zu einer optionalen Tastatur-Hardware erhalten. Zur Zeit ist Wii jedoch nicht mit einer externen Tastatur kompatibel. Das liegt an der Kostenfrage, aber ich glaube, eine Tastatur wäre zum Eingeben von Text sehr hilfreich. Wir werden über das Thema auf jeden Fall nachdenken. Außerdem ist es mit der Tastatur-Software der japanischen Version nicht ganz einfach zwischen dem Single-Byte- und dem Double-Byte-Modus[1] zu unterscheiden. Wir wurden häufig von Leuten aus Japan gefragt, wie man denn nun im Single-Byte-Modus Text eingibt. Natürlich werden diese beiden Modi in der japanischen Vollversion wesentlich leichter verständlich sein. Und in allen Versionen werden feste URL-Ausdrücke wie "www." und ".com" auf dem URL-Eingabe-Bildschirm angezeigt, sodass man Webadressen ganz einfach eingeben kann. Ich denke die Benutzerfreundlichkeit wurde so entscheidend verbessert.
Imaizumi: Wir haben es auch geschafft, die Probleme mit einigen Webseiten zu lösen, die mit der ersten Version nicht kompatibel waren. Zum Beispiel ist jetzt die japanische Social-Networking-Seite "Mixi" kompatibel, zu der wir diverse Kommentare erhalten haben. Die Sache ist so, dass wir zwar täglich daran arbeiten, aber das World Wide Web sich ständig verändert. Es passiert häufig, dass sich während unserer Arbeit ein Feature auf einer Seite verändert. Das ist also ein zeitintensiver Prozess.
Yoshida: Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um über das Erscheinungsdatum der Vollversion zu sprechen. Bisher haben wir bekanntgegeben, dass die Vollversion in Japan Ende März erscheinen wird. Aufgrund der vielen Rückmeldungen, die wir von unseren Usern zur ersten Version erhalten haben, der vielen Verbesserungen, die eingebaut werden sollen und der Feinabstimmung des Kanals, um sicherzustellen dass er mit so vielen Webseiten wie möglich kompatibel ist, wird der Entwicklungsprozess länger dauern als erwartet. Wir möchten den Kanal gerne sorgfältig aufrüsten, damit alle Features, die wir haben wollen, eingebaut werden können. Wir arbeiten zurzeit daran, dass die Vollversion in Japan im April auf dem Wii-Shop-Kanal heruntergeladen werden kann. Ich muss mich dafür entschuldigen, dass diese Gründe die Veröffentlichung verzögern. Ich kann aber mitteilen, dass wir wirklich hart daran arbeiten. Also, bitte bleibt geduldig, während wir der Vollversion den Feinschliff verpassen.
Spezielle Webseiten für den Internet-Kanal
Yoshida: Seit der Internet-Kanal veröffentlicht wurde, sind zahlreiche Webseiten aufgetaucht, die dafür erstellt wurden, dass man sie auf dem Internet-Kanal der Wii-Konsole anschauen kann.
Imaizumi: Bis jetzt haben wir den Browser erstellt. Allerdings produzieren viele unserer User ihre eigenen Inhalte dafür. Und eine Menge Leute haben Spaß an diesen Webseiten. Ich bin sehr dankbar dafür, dass in fernen Ländern Leute sitzen, die den Kanal noch aufregender gestalten.
Furukawa: Von diesen Webseiten haben uns einige ziemlich überrascht. Es wurden Sachen für den Internet-Kanal gemacht, die wir gar nicht für möglich gehalten haben. Einer unserer Nutzer hat eine Webseite erstellt, die aussah wie einer unserer Pläne, die wir bei Nintendo in unseren Schubladen hatten. Ich denke, es ist das erste Mal, dass ein Nintendo-Produkt unsere Nutzer zu so viel Kreativität angespornt hat. Das ist ein Zusammenspiel, für das wir die Plattform und unsere Nutzer die Inhalte kreiert haben. Ich bin schon ganz aufgeregt, wie sich das in Zukunft entwickeln wird.
Shirakawa: ch habe das Gefühl, unsere User haben unser Angebot genutzt und sie haben sogar wieder etwas an uns zurück gegeben. Mit der ersten Version des Browsers haben wir wirklich einen guten Fang gemacht.
Yoshida: Die vielen Reaktionen auf den Internet-Kanal - inklusive der Kritik - sind eine gute Erfahrung für uns.
Internet im Wohnzimmer
Yoshida: Ich möchte gern, dass unsere User den Internet-Kanal nutzen, wenn die ganze Familie im Wohnzimmer versammelt ist, und ganz unkompliziert Webseiten besuchen. Wenn andere Leute eine Webseite mit dir zusammen anschauen, wirst du sie ganz anders wahrnehmen als wenn du sie ganz allein auf deinem PC anschaust. Ich möchte auf jeden Fall, dass die Leute diesen Kanal mit ihren Familien zusammen benutzen.
Imaizumi: Genau, es ist doch toll, sich mit der Familie solche Dinge wie Einkaufstipps und Reiseziele anzuschauen und gemeinsam darüber zu diskutieren. Wenn man sich gemeinsam Webseiten ansieht, die man normalerweise alleine auf dem PC anschauen würde, kann man neue Dinge über die Familie erfahren, z. B. welche Webseiten die Ehefrau besucht. Natürlich kann auch das Gegenteil der Fall sein! (lacht)
Furukawa: Und ich möchte Leute, die vorher noch nie im Web gesurft haben, ermuntern, es mal zu probieren. Ich würde mich freuen, wenn sie sagten, wie toll bequem die Welt geworden ist. Wäre es nicht grandios wenn ein Enkel seinem Großvater von den nächsten Ferienplänen berichtet und plötzlich auf dem Fernsehbildschirm eine Webseite aufgeht, wo der Urlaubsort zu sehen ist. Und ich fände es klasse, wenn sie Sachen sagen würden wie: "So etwas kann man heute mit dem Fernseher machen?", "Nein, das liegt nicht am Fernseher sondern an diesem Gerät hier (Wii)!" (lacht)
Horie: In letzter Zeit sind immer mehr Videos im Internet zu sehen. Videos und Fernseher passen doch hervorragend zusammen. Ich möchte daher, dass die Leute die Videos auf dem Internet-Kanal anschaun. Wenn viele User beginnen, Internet-Videos auf ihren Fernsehern anzuschauen, glaube ich, dass das einen aufregenden Wendepunkt in der Geschichte des Internet bedeuten könnte
Yoshida: Das World Wide Web, das bisher exklusiv auf PCs zu Hause war, kommt jetzt auf den Fernseher. Ich denke, das ist eine grundlegende Veränderung. In Zukunft werden wir weitere Inhalte sehen, die speziell für Fernseher erstellt werden. Und vielleicht wird es einmal dazu kommen, dass wir Webseiten nur noch auf dem Fernseher anschauen!
Shirakawa: Ich würde gerne dabei helfen, Webseiten zu erstellen, die speziell für die Wii-Konsole vorgesehen sind und sich von Webseiten für PCs unterscheiden.
Furukawa: Ich wäre sehr glücklich, wenn die Wii-Konsole und das Internet zur Standartmethode des Web-Surfens auf dem Fernseher würden. Aber bevor wir über Zukunftsmusik reden, müssen wir die anfängliche Ladezeit verkürzen und die Dinge noch viel einfacher gestalten! (lacht)
- ↑ Der Single-Byte- und Double-Byte-Modus sind zwei Input-Methoden auf einem japanischen PC. Der Double-Byte-Modus wird benutzt, wenn hauptsächlich japanische Zeichen eingegeben werden. Der Single-Byte-Modus kommt zur Anwendung, wenn römische Buchstaben und arabische Zahlen, z. B. bei einer URL-Adresse, eingegeben werden.
Quelle: Wii.com, abgerufen am 07. Juni 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar