Wii U N64 VC patch.ini: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''16K''': 16 KB
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| Legt die Größe des Backup-Speichers fest. Besonders bei Spielen mit Anti-Piraterie-Erkennung via Speichergröße wichtig.
| Legt die Größe des Backup-Speichers fest. Besonders bei Spielen mit Anti-Piraterie-Erkennung via Speichergröße wichtig.
'''Da keine 32K Option existiert werden Spiele wie die PAL-Version von Super Smash Bros. wahrscheinlich nicht funktionieren.'''
Wenn du einen 32 KB großen Speicher benötigst gib weder BackupType noch BackupSize an. Die Virtual Console wird versuchen den Speichertypen selbst zu erkennen und anschließend einen 32 KB Speicher erstellen.
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| <code>PDFURL</code>
| <code>PDFURL</code>
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* '''0x800000''': 8 MB, Expansion Pak installiert
* '''0x800000''': 8 MB, Expansion Pak installiert
| Legt fest ob ein Memory Expansion Pak installiert ist.
| Legt fest ob ein Memory Expansion Pak installiert ist.
Muss '''0x800000''' für Donkey Kong 64, Perfekt Dark und Zelda: Majoras Mask sein da diese das Expansion Pak zwingend benötigen. Auch Spiele die das Expansion Pak nicht benötigen können davon profitieren.<ref>''Todo: Testen ob auch Werte über 0x800000 funktionieren, da dies helfen könnte, Hacks zum laufen zu bringen welche Memory Patches haben. Ideal: Werte für 12 MB & 16 MB testen da viele Hacks mit Memory Patch entweder 12 bzw. 16 MB nutzen.''</ref>
Muss '''0x800000''' für Donkey Kong 64, Perfekt Dark und Zelda: Majoras Mask sein da diese das Expansion Pak zwingend benötigen. Auch Spiele die das Expansion Pak nicht benötigen können davon profitieren.<ref>''Todo: Testen ob auch Werte über 0x800000 funktionieren, da dies helfen könnte, Hacks zum laufen zu bringen welche Memory Patches haben. Ideal: Werte für 12 MB & 16 MB testen da viele Hacks mit Memory Patch entweder 12 bzw. 16 MB nutzen. Es sollte von der VC erwartet werden können das sie es kann, da selbst ein unmodifiziertes N64 16 MB RAM während des Boots initialisieren kann. ''</ref>
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| <code>TrueBoot</code>
| <code>TrueBoot</code>
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| '''[[w:Integer_(Datentyp)#Maximaler_Wertebereich_von_Integer|Unsigned Integer]]''' (z.B. 1000)
| '''[[w:Integer_(Datentyp)#Maximaler_Wertebereich_von_Integer|Unsigned Integer]]''' (z.B. 1000)
| Überspringt das Rendern aller Frames vor diesem Wert. Kann helfen wenn das Spiel ein Grafikcommand verwendet welches vom Emulator nicht verstanden wird. Unter anderem in der JP Version von Super Smash Bros. verwendet.
| Überspringt das Rendern aller Frames vor diesem Wert. Kann helfen wenn das Spiel ein Grafikcommand verwendet welches vom Emulator nicht verstanden wird. Unter anderem in der JP Version von Super Smash Bros. verwendet.
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| <code>NeedPreParse</code>
| '''0''', '''1'''
| Behebt Stottern der Grafik (Renderfehler wenn keine Skybox da ist?)
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|}


== GameShark-Cheatcodes verwenden ==
<!---== GameShark-Cheatcodes verwenden ==
{{Achtung|Dieser Abschnitt ist noch ungetestet und braucht mehr Informationen}}
{{Achtung|Dieser Abschnitt ist noch ungetestet und braucht mehr Informationen}}
(Suche ein Spiel auf dem eshop welches auf jedenfall mit den GameSharks im Internet läuft, sprich keine seltsammen v1.2er wie Ocarina of Time. Wenn du eines kennst bitte bescheid geben --EnterpriseFreak)
Gameshark-Codes sind so strukturiert, dass sie fast ohne extra Arbeit in der Virtual Console verwenden werden können. Diese sehen üblicherweise so aus:
Gameshark-Codes sind so strukturiert, dass sie fast ohne extra Arbeit in der Virtual Console verwenden werden können. Diese sehen üblicherweise so aus:


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'''NN''' ist der Code-Typ, '''XXXXXX''' die Speicheradresse, die geändert werden soll und '''YYYY''' der neue Wert.<ref>http://ngemu.com/threads/creating-codes.103421/#post-1341216</ref><ref>https://web.archive.org/web/20100616165707/http://thegshi.org/faqs/hackv500c.html</ref>
'''NN''' ist der Code-Typ, '''XXXXXX''' die Speicheradresse, die geändert werden soll und '''YYYY''' der neue Wert.<ref>http://ngemu.com/threads/creating-codes.103421/#post-1341216</ref><ref>https://web.archive.org/web/20100616165707/http://thegshi.org/faqs/hackv500c.html</ref>


'''Beispiel für das Spiel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (US):'''
'''Wer keine Lust hat sich die Codes selbst umzuwandeln kann [https://github.com/EnterpriseFreak/gs2vc/releases/latest dieses] Tool nutzen!'''
 
'''Beispiel für das Spiel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (US) (v1.0 (Gold Cart)):'''


Folgender Code kann verwendet werden, wenn alle goldenen Skulltulas als "getötet" markiert werden sollen: <code>8011A6A1 00FF</code><ref>https://www.zeldaxtreme.com/ocarina-of-time/gameshark-codes-version-1.0/</ref> So wird dieser für die Virtual Console umgewandelt:
Folgender Code kann verwendet werden, wenn alle goldenen Skulltulas als "getötet" markiert werden sollen: <code>8011A6A1 00FF</code><ref>https://www.zeldaxtreme.com/ocarina-of-time/gameshark-codes-version-1.0/</ref> So wird dieser für die Virtual Console umgewandelt:
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# Die Zeichen im Code hinter dem Leerzeichen geben an, welcher Wert festgelegt wird. Damit ist: <code>Cheat0_Value = 0x00FF</code>
# Die Zeichen im Code hinter dem Leerzeichen geben an, welcher Wert festgelegt wird. Damit ist: <code>Cheat0_Value = 0x00FF</code>
# Diese Bytes müssen nun gezählt werden - in diesem Falle sind es zwei. Einfach die Stellen hinter dem Code zählen und anschließend durch zwei dividieren. Damit ist: <code>Cheat0_Bytes = 2</code>
# Diese Bytes müssen nun gezählt werden - in diesem Falle sind es zwei. Einfach die Stellen hinter dem Code zählen und anschließend durch zwei dividieren. Damit ist: <code>Cheat0_Bytes = 2</code>
# Damit die VC weiß, welcher Wert im Speicher geändert werden soll, muss noch die Adresse festgelegt werden - das sind die Zeichen vor der Leerstelle. An diesen Wert muss "0x" vorangestellt werden. Damit gilt: <code>Cheat0_Address = 0x8011A6A1</code>
# Damit die VC weiß, welcher Wert im Speicher geändert werden soll, muss noch die Adresse festgelegt werden - das sind die Zeichen vor der Leerstelle. An diesen Wert muss "0x" vorangestellt werden. Damit gilt: <code>Cheat0_Address = 0x8011A6A1</code>-->


== Weblinks ==
== Weblinks ==
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