Wii U N64 VC patch.ini: Unterschied zwischen den Versionen
(noch nicht getestet aber es sollte alles gehen ich mache mich sofort ans testen.) |
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Gameshark Codes sind | {{Achtung|Dieser Abschnitt ist noch ungetestet und braucht mehr Informationen}} | ||
Gameshark-Codes sind so strukturiert, dass sie fast ohne extra Arbeit in der Virtual Console verwenden werden können. Diese sehen üblicherweise so aus: | |||
<pre>NNXXXXXX YYYY</pre> | |||
'''NN''' ist der Code-Typ, '''XXXXXX''' die Speicheradresse, die geändert werden soll und '''YYYY''' der neue Wert.<ref>http://ngemu.com/threads/creating-codes.103421/#post-1341216</ref><ref>https://web.archive.org/web/20100616165707/http://thegshi.org/faqs/hackv500c.html</ref> | |||
'''Beispiel für das Spiel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (US):''' | |||
Folgender Code kann verwendet werden, wenn alle goldenen Skulltulas als "getötet" markiert werden sollen: <code>8011A6A1 00FF</code><ref>https://www.zeldaxtreme.com/ocarina-of-time/gameshark-codes-version-1.0/</ref> So wird dieser für die Virtual Console umgewandelt: | |||
# Es ist wichtig, zu wissen, dass Zahlen im Hexadezimalsystem immer mit "0x" anfangen | |||
# Die Zeichen im Code hinter dem Leerzeichen geben an, welcher Wert festgelegt wird. Diese Bytes müssen nun aufgetrennt werden. Damit ist: <code>Cheat0_Value = 0x00 0xFF</code> | |||
# Diese Bytes müssen nun gezählt werden - in diesem Falle sind es zwei. Am einfachsten geht es, wenn die Stellen hinter dem Code gezählt und anschließend durch zwei dividiert werden. Damit ist: <code>Cheat0_Bytes = 2</code> | |||
# Damit die VC weiß, welcher Wert im Speicher geändert werden soll, muss noch die Adresse festgelegt werden - das sind die Zeichen vor der Leerstelle. An diesen Wert muss "0x" vorangestellt werden. Damit gilt: <code>Cheat0_Address = 0x8011A6A1</code> | |||
== Weblinks == | == Weblinks == | ||
* [https://wiki.gbatemp.net/wiki/WiiU_VC_N64_inject_compatibility_list%5CIni_Template INI-Template auf WikiTemp] | * [https://wiki.gbatemp.net/wiki/WiiU_VC_N64_inject_compatibility_list%5CIni_Template INI-Template auf WikiTemp] | ||
== Einzelnachweise == | |||
<references /> | |||
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Version vom 14. Juni 2018, 16:47 Uhr
Die [Name der ROM].ini befindet sich im Ordner "content/config" der Nintendo 64 Virtual Console und stellt den Emulator für das jeweilige Spiel korrekt ein (z.B. die Größe des Backup-Speichers).
Diese Seite versucht alle möglichen Optionen dieser Dateien zu dokumentieren, um es so möglich zu machen die VC, für bestimmte Injects nutzbar zu machen.
Wenn etwas nicht funktioniert probiere es bitte mit einem neueren Build der Virtual Console. Der aktuellste Build der VC ist SVN 2428, mit ihm sollten alle hier gelisteten Optionen gehen.
Einstellung | Mögliche Werte | Beschreibung |
---|---|---|
[RomOption] | ||
PlayerNum
|
1 - 4 | Legt fest wie viele Controller angemeldet sein können während die VC läuft.. Diese Option ist zwar in offizieller VC auskommentiert, scheint aber trotz allem immer mit der Anzahl der maximalen Spieler des Spiels konfiguriert zu sein. |
Rumble
|
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Legt fest, ob ein Rumble-Pack emuliert werden soll. Hat nur einen Effekt bei Spielen, welches dies unterstützen. Kann nicht verwendet werden während TPak oder MemPak 1 ist. |
UseTimer
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Begrenzt möglicherweise die Emulationsgeschwindigkeit. Ansonsten unbekannt. |
BackupType
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Legt den Typ des emulierten Backup-Speichers fest. Besonders wichtig bei Spielen mit Anti-Piraterie-Erkennung via Backup-Speicher-Typ/-Größe. |
BackupSize
|
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Legt die Größe des Backup-Speichers fest. Besonders bei Spielen mit Anti-Piraterie-Erkennung via Speichergröße wichtig.
Da keine 32K Option existiert werden Spiele wie die PAL-Version von Super Smash Bros. wahrscheinlich nicht funktionieren. |
PDFURL
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URL zu einem PDF-Scan einer Bedienungsanleitung | Offizielle URLs sind so aufgebaut:
Für Super Mario 64 demzufolge:
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RamSize
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Legt fest ob ein Memory Expansion Pak installiert ist.
Muss 0x800000 für Donkey Kong 64, Perfekt Dark und Zelda: Majoras Mask sein da diese das Expansion Pak zwingend benötigen. Auch Spiele die das Expansion Pak nicht benötigen können davon profitieren.[1] |
TrueBoot
|
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Eventuell: Bestimmt ob das emulierte N64 während des Boots ein Cartidge eingelegt hat oder emuliert den CIC-Lockout Chip. |
EEROMInitValue
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0x00 - 0xFF | Der Wert jedes Bytes im emulierten EEPROM bevor auf ihm gespeichert wurde. Sollte entweder 0x00 oder 0xFF sein. |
TPak
|
|
Da keine Game-Boy-ROM festgelegt werden kann, ziemlich nutzlos. Rumble oder MemPak können nicht verwendet werden während dies aktiviert ist. |
MemPak
|
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Emuliert ein Memory Pak im Controller von Spieler 1. Sehr fehlerbehaftet und kann zu Abstürzen führen. Kann nicht genutzt werden während TPak oder Rumble auf 1 gesetzt sind. |
TLBMissEnable
|
true / false (?) | Erklärung zu TLB - GoldenEye und Perfect Dark werden dies wahrscheinlich benötigen. Einige andere wahrscheinlich auch. |
[Cheat] | ||
Cheat0
|
0,1,2 | Unbekannt. Meist 0. |
Cheat0_Addr
|
Hex-Adresse (z.B. 0x12345678) | Selbsterklärend; Die RAM-Adresse die verändert werden soll. |
Cheat0_Value
|
0x00 - 0xFF | Erzwungener Wert für das entsprechende Byte im RAM |
Cheat0_Bytes
|
1 - 4 | Bestimmt wie viele Bytes im RAM mit Cheat0_Value verändert werden sollen. Beispiel: Mit Cheat0_Bytes auf 4 und Cheat0_Addr auf 0x00000000 könnten 0x00000000, 0x00000001, 0x00000002 und 0x00000003 verändert werden. |
[Render] | ||
CalculateLOD
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Nur in Zusammenhang mit Super Mario 64 verwendet, Objekte werden nach weniger Abstand als sonst nicht mehr gerendert, wenn dieser Wert auf 0 ist. |
bForce720P
|
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Mit 1080p und 720p ist die 4:3 Variante der Auflösungen gemeint also z.B. bei 720p 960x720 und nicht 1280x720. |
FirstFrameAt
|
Unsigned Integer (z.B. 1000) | Überspringt das Rendern aller Frames vor diesem Wert. Kann helfen wenn das Spiel ein Grafikcommand verwendet welches vom Emulator nicht verstanden wird. Unter anderem in der JP Version von Super Smash Bros. verwendet. |
GameShark-Cheatcodes verwenden
Gameshark-Codes sind so strukturiert, dass sie fast ohne extra Arbeit in der Virtual Console verwenden werden können. Diese sehen üblicherweise so aus:
NNXXXXXX YYYY
NN ist der Code-Typ, XXXXXX die Speicheradresse, die geändert werden soll und YYYY der neue Wert.[2][3]
Beispiel für das Spiel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (US):
Folgender Code kann verwendet werden, wenn alle goldenen Skulltulas als "getötet" markiert werden sollen: 8011A6A1 00FF
[4] So wird dieser für die Virtual Console umgewandelt:
- Es ist wichtig, zu wissen, dass Zahlen im Hexadezimalsystem immer mit "0x" anfangen
- Die Zeichen im Code hinter dem Leerzeichen geben an, welcher Wert festgelegt wird. Diese Bytes müssen nun aufgetrennt werden. Damit ist:
Cheat0_Value = 0x00 0xFF
- Diese Bytes müssen nun gezählt werden - in diesem Falle sind es zwei. Am einfachsten geht es, wenn die Stellen hinter dem Code gezählt und anschließend durch zwei dividiert werden. Damit ist:
Cheat0_Bytes = 2
- Damit die VC weiß, welcher Wert im Speicher geändert werden soll, muss noch die Adresse festgelegt werden - das sind die Zeichen vor der Leerstelle. An diesen Wert muss "0x" vorangestellt werden. Damit gilt:
Cheat0_Address = 0x8011A6A1
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Todo: Testen ob auch Werte über 0x800000 funktionieren, da dies helfen könnte, Hacks zum laufen zu bringen welche Memory Patches haben. Ideal: Werte für 12 MB & 16 MB testen da viele Hacks mit Memory Patch entweder 12 bzw. 16 MB nutzen.
- ↑ http://ngemu.com/threads/creating-codes.103421/#post-1341216
- ↑ https://web.archive.org/web/20100616165707/http://thegshi.org/faqs/hackv500c.html
- ↑ https://www.zeldaxtreme.com/ocarina-of-time/gameshark-codes-version-1.0/