Wii-Modchip: Unterschied zwischen den Versionen

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Die genaue Realisierung eines Modchips kann sehr unterschiedlich ausfallen - von kleinen Platinen, die man lötfrei in der Konsole auf Chips stecken kann, bis hin zu komplizierteren, aber oft auch effektiveren Varianten, deren Einbau Lötkenntnisse und einige zusätzliche Kabel erfordert.
Die genaue Realisierung eines Modchips kann sehr unterschiedlich ausfallen - von kleinen Platinen, die man lötfrei in der Konsole auf Chips stecken kann, bis hin zu komplizierteren, aber oft auch effektiveren Varianten, deren Einbau Lötkenntnisse und einige zusätzliche Kabel erfordert.


Bei der Wii waren Modchips lange Zeit die einzige bzw. bequemste Variante, um gebrannte Spiele oder solche mit fremdem Regionalcode zu starten. Fortschritte in der Homebrew-Szene machten Modchips über die Jahre schrittweise obsolet, da die meisten Features der Modchips durch rein softwarebasierte Lösungen abgelöst wurden.
Bei der Wii waren Modchips lange Zeit die einzige bzw. bequemste Variante, um gebrannte Spiele oder solche mit fremdem Regionalcode zu starten. Fortschritte in der Homebrew-Szene machten Modchips über die Jahre schrittweise obsolet, da die meisten Funktionen der Modchips durch rein softwarebasierte Lösungen abgelöst wurden.


== Grundlagen und Anfänge ==
== Grundlagen und Anfänge ==
Frühe Modchips erschienen bereits Anfang 2007, beginnend mit dem Wiinja. Sie basieren auf einem kleinen Microcontroller (PIC oder AVR) und kommunizieren mit der seriellen USART-Schnittstelle des GC2-D2 Laufwerkscontrollers.  
Frühe Modchips erschienen bereits Anfang 2007, beginnend mit dem Wiinja. Sie basieren auf einem kleinen Microcontroller (PIC oder AVR) und kommunizieren mit der seriellen USART-Schnittstelle des [[Wii-Laufwerk#2-chip_Chipsets|GC2-D2 Laufwerkscontrollers]].  


Über die USART-Schnittstelle kann nach dem Senden eines durch Bruteforcing ermittelten Passworts ("matshita dvd-game") im Debugmodus Vollzugriff auf den Laufwerkscontroller erlangt werden. So konnte schließlich auch die Firmware des Laufwerkscontrollers gedumpt und reverse-engineered werden. Auf diese Weise gewann man die notwendigen Erkenntnisse darüber, wie das Laufwerk originale Discs als solche verifiziert und wie man diese Verifikation umgehen kann. All dies geschah bereits wenige Wochen nach Launch der Wii, da sich das Sicherheitskonzept des Wii-Laufwerks kaum von dem des GameCubes unterscheidet. Lediglich das Passwort war ein anderes – auf dem GameCube lautet es "MATSHITA DVD-GAME" (in Großbuchstaben).<ref>[https://media.ccc.de/v/23C3-1606-en-console_hacking_2006#t=1188  Console Hacking 2006]</ref>
Über die USART-Schnittstelle kann nach dem Senden eines durch Bruteforcing ermittelten Passworts ("matshita dvd-game") im Debugmodus Vollzugriff auf den Laufwerkscontroller erlangt werden. So konnte schließlich auch die Firmware des Laufwerkscontrollers gedumpt und reverse-engineered werden. Auf diese Weise gewann man die notwendigen Erkenntnisse darüber, wie das Laufwerk originale Discs als solche verifiziert und wie man diese Verifikation umgehen kann. All dies geschah bereits wenige Wochen nach Launch der Wii, da sich das Sicherheitskonzept des Wii-Laufwerks kaum von dem des GameCubes unterscheidet. Lediglich das Passwort war ein anderes – auf dem GameCube lautet es "MATSHITA DVD-GAME" (in Großbuchstaben).<ref>[https://media.ccc.de/v/23C3-1606-en-console_hacking_2006#t=1188  Console Hacking 2006]</ref>
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== FPGA-basierte Modchips ==
== FPGA-basierte Modchips ==
[[Datei:WiiKey2.jpg|mini|rechts|Ein WiiKey 2, ein FPGA-basierter Modchip mit Unterstützung bis einschließlich den GC2-D2E Laufwerken]]
Spätere Modchips sind deutlich komplexer und basieren in der Regel auf einem FPGA. Der Einbau erfordert ggf. deutlich mehr Kabel, da der Modchip nicht mehr ausschließlich mit der USART-Schnittstelle des GC2-D2 verbunden wird, sondern auch an andere Pins angeschlossen werden muss. Das ist nötig, weil die USART-Schnittstelle bei GC2-D2C und neuer standardmäßig deaktiviert ist und mittels eines Clock Glitch wieder aktiviert werden muss. Um den Einbau für Einsteiger zu erleichtern, erschienen auch Modchips mit der Möglichkeit, sie lötfrei mittels eines Clips oder ähnlichen Methoden mit dem Laufwerk zu verbinden. Das funktioniert aufgrund von Kontaktproblemen oftmals eher schlecht als recht. Eine Besonderheit diesbezüglich ist der DriveKey, der lötfrei direkt in das Flexkabel der DI-Schnittstelle eingehängt wird – eine Seite zum Laufwerk, die andere zum Mainboard.
Spätere Modchips sind deutlich komplexer und basieren in der Regel auf einem FPGA. Der Einbau erfordert ggf. deutlich mehr Kabel, da der Modchip nicht mehr ausschließlich mit der USART-Schnittstelle des GC2-D2 verbunden wird, sondern auch an andere Pins angeschlossen werden muss. Das ist nötig, weil die USART-Schnittstelle bei GC2-D2C und neuer standardmäßig deaktiviert ist und mittels eines Clock Glitch wieder aktiviert werden muss. Um den Einbau für Einsteiger zu erleichtern, erschienen auch Modchips mit der Möglichkeit, sie lötfrei mittels eines Clips oder ähnlichen Methoden mit dem Laufwerk zu verbinden. Das funktioniert aufgrund von Kontaktproblemen oftmals eher schlecht als recht. Eine Besonderheit diesbezüglich ist der DriveKey, der lötfrei direkt in das Flexkabel der DI-Schnittstelle eingehängt wird – eine Seite zum Laufwerk, die andere zum Mainboard.


Die späteren FPGA-basierten Modchips bieten oftmals erweiterte Funktionen, etwa Unterstützung für Spiele mit BCA-Prüfung und detailierte Konfiguration mittels Software. Problemfälle wie Dual Layer-Spiele funktionieren in der Regel einwandfrei. Die meisten dieser Modchips unterstützen außerdem Laufwerke bis zum GC2-D2E Chipset, einige auch noch frühe Varianten des GC2-D3 Chipsets, welches über gar keine nutzbare USART-Schnittstelle mehr verfügt. All jene Modchips, die das GC2-D3 Chipset unterstützen, werden ähnlich dem oben genannten DriveKey direkt in die DI-Schnittstelle eingehängt und aktivieren den Rohdatenmodus mittels DI-Befehlen. Dieselben Befehle können allerdings auch von softwarebasierten Backup-Launchern mithilfe eines cIOS gesendet werden.<ref>[https://wiibrew.org/wiki//dev/di#0x8E_DVDLowEnableDvdVideo /dev/di Dokumentation auf WiiBrew]</ref> Da hierbei der DVD-Video-Modus des Laufwerks ausgenutzt wird, ist – genau wie bei den softwarebasierten Lösungen – auch die Lesegeschwindigkeit auf diesen Modus limitiert.
Die späteren FPGA-basierten Modchips bieten oftmals erweiterte Funktionen, etwa Unterstützung für Spiele mit BCA-Prüfung und detailierte Konfiguration mittels Software. Problemfälle wie Dual Layer-Spiele funktionieren in der Regel einwandfrei. Die meisten dieser Modchips unterstützen außerdem Laufwerke bis zum GC2-D2E Chipset, einige auch noch frühe Varianten des GC2-D3 Chipsets, welches über gar keine nutzbare USART-Schnittstelle mehr verfügt. All jene Modchips, die das GC2-D3 Chipset unterstützen, werden ähnlich dem oben genannten DriveKey direkt in die DI-Schnittstelle eingehängt und aktivieren den Rohdatenmodus mittels DI-Befehlen. Dieselben Befehle können allerdings auch von softwarebasierten Backup-Launchern mithilfe eines cIOS gesendet werden.<ref>[https://wiibrew.org/wiki//dev/di#0x8E_DVDLowEnableDvdVideo /dev/di Dokumentation auf WiiBrew]</ref> Da hierbei der DVD-Video-Modus des Laufwerks ausgenutzt wird, ist – genau wie bei den softwarebasierten Lösungen – auch die Lesegeschwindigkeit auf diesen Modus [[Wii-Laufwerk#Spezifikationen|limitiert]].
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Datei:WiiKey2.jpg|Ein WiiKey 2, ein FPGA-basierter Modchip mit Unterstützung bis einschließlich den GC2-D2E Laufwerken
Datei:WiiKey 2 eingebaut.jpg|Der selbe WiiKey 2, eingebaut in einem GC2-DMS-Laufwerk, wo die Installation deutlich weniger Kabel erfordert, da bei diesem Chipset kein Clock-Glitching nötig ist.
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== Laufwerksemulatoren ==
== Laufwerksemulatoren ==
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