Fotokanal/Interview

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Begrüßung

Kawamoto: Hallo, mein Name ist Kawamoto, von der Abteilung Softwaredesign & -entwicklung. So wie beim Wetterkanal und Nachrichtenkanal, habe ich auch hier als Direktor gearbeitet.

Ito: Ich bin Ito von der Abteilung Softwaredesign & -entwicklung. Ich war für die gesamte Programmierung verantwortlich.

Matsushita: Ich bin Matsushita von der Abteilung Softwaredesign & -entwicklung und war für das Design aller Schnittstellen verantwortlich.

Sakaino: Hallo, ich bin Sakaino und arbeite auch in der Abteilung Softwaredesign & -entwicklung. Ich fungierte als Bindeglied für die Kommunikation unseres Teams mit den anderen Entwicklungsteams innerhalb der Firma sowie auch mit den ausländischen Nintendo-Filialen in Übersee.

Der Versuch, besser als ein PC zu sein

Kawamoto: Der Fotokanal war ursprünglich als eines der Features gedacht, das Leute anspricht, die als Zuschauer nebendran sitzen und nicht selbst die Wii-Fernbedienung bedienen.

Sakaino: Da die Wii-Konsole über einen SD Karten*-Steckplatz verfügt, haben wir uns gedacht, dass es großartig wäre, wenn die Leute damit die Bilder ansehen könnten, die sie mit ihrer Digitalkamera aufgenommen haben.
*SD Karten sind Speicherkarten, die bei Digitalkameras und Mobiltelefonen weit verbreitet sind.

Kawamoto: In den ersten Entwicklungsphasen habe ich eine Demoversion von meiner Vorstellung eines Fotokanals erstellt. In der Demoversion wurden alle Bilder auf einmal angezeigt. Ihre Reihenfolge konnte geändert werden, sie konnten in einer Diashow angezeigt werden, und es konnten Effekte hinzugefügt werden. Ich hatte die Gelegenheit, für Iwata-san eine Präsentation zu erstellen. Ich versah ein Foto der Entwickler mit einem Sepia Effect, ließ das Lied "Chijyou no Hoshi" von Miyuki Nakajima dazu spielen und die Präsentation im "Project X"-Stil[1] laufen. Der Teil, zu dem ich Effekte hinzugefügt hatte, kam ziemlich gut an.

Sakaino: Die besondere Weise, auf die sich die Bilder bewegen, war von Anfang an da.

Matsushita:   Diese einzigartige Bewegung wurde zuerst für den Fotokanal erstellt und anschließend im Nachrichtenkanal verwendet, wo sich die Wörter in einer ähnlichen Art und Weise bewegen.

Kawamoto: Ito-san hat wirklich hart an der Geschwindigkeit gearbeitet, mit der die Bilder angezeigt und hinein- und herausgezoomt werden. Es hat sich gezeigt, dass die Schnelligkeit, mit der sich die Bilder bewegen, etwas noch nie Dagewesenes ist.

Ito: Es gibt eine Vielzahl von Software, mit der digitale Fotos am PC betrachtet werden können, aber nicht viele Programme, die die Bilder als eine Art "Schnappschuss" anzeigen. Ich wollte also zunächst eine Software, die die Bilder schneller anzeigt als eine Fotosoftware für den PC, und, nachdem ich mir das Reaktionsvermögen der Demoversion von Kawamoto-san angesehen hatte, wollte ich für das Endprodukt zumindest etwas genauso Schnelles.

Kawamoto: Demos können schnell laufen, weil viele Funktionen herausgenommen werden können. Es gibt jedoch viele Einschränkungen, wenn man ein vollständiges Produkt herstellen möchte. Daher bin ich mir sicher, dass die Programmierung für dieses Produkt sehr aufwändig war.

Ito: Die Power der Wii hat viel geholfen. Anders als bei einem PC, konnte dieses Reaktionsvermögen erzielt werden, da die gesamte Leistung der Maschine auf eine einzige Aufgabe konzentriert werden kann.

Matsushita: Der Grafikprozessor, der eine erstaunliche Anzahl von Bildern gleichzeitig anzeigen kann, hat auch eine bedeutende Rolle gespielt. Wer hätte schon gedacht, dass eine Spielekonsole für eine solche Aufgabe geeignet ist?

Kawamoto: Es ist beeindruckend, wie schnell die Konsole die SD Karte liest und wie schnell sie Bilder erkennt und anzeigt. Ich denke, dass wir hiermit ein Reaktionsvermögen erreicht haben, das dem eines High-End PCs in Nichts nachsteht. Da der Kanal mit dem Ziel eingerichtet wurde, sowohl den Leuten, die die Bilder ansehen, als auch demjenigen, der ihn bedient, Spaß zu bringen, wollten wir, dass diese Erfahrung stressfrei ist. Wir wollten etwas mit einer flüssigen Bedienbarkeit schaffen, das man sich gern ansieht.

Nur möglich mit der Wii-Fernbedienung

Kawamoto: Der erste Kanal, den man mit der Zeigerfunktion der Wii-Fernbedienung bedienen konnte, war dieser Fotokanal. Zu diesem Zeitpunkt stand überhaupt noch nicht fest, wie der Cursor verwendet, die Menüpunkte angezeigt und die Wii-Fernbedienung benutzt werden sollte. Wir hatten das Gefühl, im Dunkeln zu arbeiten!

Ito: Jeder in der Entwicklungsabteilung hat so viele Diskussionen geführt…mir wurde klar, was es heißt, etwas zum Leben zu erwecken! (Lachen) Aber als es erst einmal vollbracht war, lief die Steuerung des Fotokanals mit der Wii-Fernbedienung viel besser, als wir gedacht hatten.

Kawamoto: Wir haben Funktionen eingebaut, die nur mit der Wii-Fernbedienung möglich sind, wie das Vorwärts- und Rückwärtsbewegen und das Neigen.

Matsushita: Der Sonnenbrillen-Stempel ist ein sehr gutes Bespiel. Wenn du ein Foto von jemandem machst, gibt es Momente, bei denen das Bild im Rahmen nicht gerade angezeigt wird, nicht wahr? In diesem Fall kannst du der Person die Sonnenbrille so aufsetzen, dass sich der Rahmen und das Gesicht der Person gerade anordnen, und du möchtest vielleicht auch die Größe ändern, damit es besser zum Bild passt. Dies waren Funktionen, die wir wahrscheinlich nicht eingebaut hätten, wenn es mit der Wii-Fernbedienung nicht so leicht gewesen wäre, Objekte zu drehen und ihre Größe zu verändern.

Sakaino: Wenn du das an einem PC versuchst, musst du zuerst den Stempel platzieren, hineinzoomen und drehen…es wird sehr kompliziert. Der Cursor der Wii-Fernbedienung ist in der Art und Weise, in der er sich über den Bildschirm bewegt, dem einer Maus sehr ähnlich. Aber ich denke, diese beiden Schnittstellen fühlen sich sehr unterschiedlich an. Sie haben sozusagen ein verschiedenes Niveau an Intuition.

Kawamoto: Ein weiterer großer Unterschied gegenüber dem PC ist, dass der Fotokanal gleichzeitig von mehreren Personen benutzt werden kann. Die Art und Weise, auf die jeder sofort mit ihm spielen kann, war von vornherein vorhanden. Wir haben uns entschlossen, das einzubauen, weil wir selbst so viel Spaß damit hatten! (Lachen)

Matsushita: Leute, die dir zuschauen und gern mitmachen möchten, jeder malt Graffitti und löst Puzzles…all das macht das Ganze zu einem Riesenspaß.

Ito: Es macht Spaß…aber es gab bei der Programmierung schon einige Hindernisse! (Lachen) Bei der Fehlersuche stießen wir auf viele Fehler, die passierten, wenn bei der Verwendung mehrerer Fernbedienungen bestimmte Knöpfe gleichzeitig gedrückt wurden. Diese Fehler sind natürlich mittlerweile alle behoben.

Design durch Trial and Error

Kawamoto: Da die Hauptfunktion dieses Kanals die Fotos sind, wollte ich, dass diese so groß wie möglich am Bildschirm angezeigt werden. Wir haben daher größten Wert auf die Art und Weise gelegt, in der die Schaltflächen angezeigt werden. Wir wollten, dass sie leicht verständlich, aber dezent sind.

Matsushita: In den ersten Entwicklungsphasen, als ich mit dem Design anfing, sagte ich mir "Bei so einem großen Bildschirm habe ich völlig freie Hand!" Ich wollte, dass die Bilder so groß wie möglich angezeigt werden, aber ich wollte auch, dass die Schaltflächen leicht verständlich sind. Daher wollte ich die Schaltflächen ganz am Rand des Bildschirms anordnen. Als ich daran arbeitete, sagte mir Kawamoto-san: "Nein, da gehören die Schaltflächen nicht hin."

Ito: Wenn man Informationen ganz am Rand des Bildschirms anordnet, kann es je nach Fernseher passieren, dass die Informationen abgeschnitten und auf diesen Fernsehern nicht angezeigt werden. Bis dahin hatte ich nur Erfahrungen mit tragbaren Konsolen wie dem Nintendo DS, und kannte mich damit überhaupt nicht aus. Ich war sehr überrascht, dies herauszufinden.

Kawamoto: Innerhalb des Teams war ich der Einzige, der mit einer Heimkonsole (für den Fernseher) Erfahrung hatte. Der Teil des Bildschirms, der mit jedem Fernseher angesehen werden kann, wird als "Safe Frame" bezeichnet. Wenn du ein Videospiel für eine Heimkonsole entwickelst, wird dir erklärt, dass außerhalb dieses "Safe Frames" keinerlei Informationen angezeigt werden sollten.

Ito: Wir hatten tatsächlich einen Fernseher, bei dem die Wörter am Bildschirmrand nicht ganz angezeigt wurden, und ich sagte mir: "Oh, man kann sie ja wirklich nicht mehr lesen."

Matsushita: Dann habe ich mit dem "Safe Frame" im Hinterkopf die Schaltflächen platziert. Ich habe versucht, die Schaltflächen auf viele Arten anzuzeigen, als Icons und mit ausgeschriebenen Funktionsbezeichnungen. Schließlich dachten wir uns, dass es für die Leute am leichtesten sein würde, die Schaltflächen zu verstehen, wenn diese mit den entsprechenden Funktionen beschriftet sind, wie "Kleiner", "Verändern" oder "Zurück". Und so entstand das Design, das wir heute haben.

Sakaino: Da wir die Schaltflächen mit Wörtern versehen haben, mussten wir auch die Versionen für die anderen Länder mit beschrifteten Schaltflächen ausstatten. Manchmal passten die Wörter nicht in die Schaltflächen…Aber davon mal abgesehen, war es einfach für uns, weil wir uns nicht um kulturelle Unterschiede wie beispielsweise beim Wetterkanal kümmern mussten.

Ito: Als der Kanal Form annahm, baten wir Leute bei uns in der Firma, ihn zu testen. Als wir zusahen, wie diese Leute den Fotokanal verwendeten, machten wir neue Erfahrungen…und wir stellten den Kanal neu ein, indem wir diese Schritte oft wiederholten.

Matsushita: Manchmal dachten wir: "Wenn wir diese Schaltfläche hierhin setzen, mit dieser Beschriftung, dann verstehen es die Leute besser", aber wenn sie überhaupt keine Ahnung haben, werden sie die Schaltfläche gar nicht anrühren.

Kawamoto: Die Schaltflächen mussten nicht nur leicht verständlich sein, sondern die Leute auch dazu animieren, sie zu betätigen.

Sakaino: Bei Beschriftungen wie "Größer" haben wir zum Beispiel verschiedene Wörter ausprobiert, um herauszufinden, was am besten funktioniert. Auch bei der Schaltfläche "Stimmungswandel" dauerte es eine Weile, bis sie fertig war.

Matsushita: Ein anderer Ausdruck, mit dem die "Stimmungswandel"-Funktion beschrieben werden kann, ist "Filter". Wenn wir aber diesen Begriff verwendet hätten, hätten es die Omas und Opas vielleicht nicht verstanden. Wir wollten, dass die Verwendung für jeden so leicht wie möglich ist. Daher sind wir bei der Auswahl der Bezeichnungen besonders sorgfältig vorgegangen.

Sakaino: Als wir uns darüber unterhielten, dass es jedem so leicht wie möglich gemacht werden sollte, den Fotokanal zu verwenden, diskutierten wir über die Funktion, bei der ein Foto hineingezoomt wird, wenn der A-Knopf betätigt wird, während sich der Cursor auf dem Foto befindet, und wie es wieder seine ursprüngliche Größe erhält, wenn der A-Knopf erneut gedrückt wird. Wir überlegten, ob beim Zurückgehen ein anderer Knopf verwendet werden sollte.

Kawamoto: Aber dann hätte sich der Benutzer das Foto nicht wieder in seiner Originalgröße anzeigen lassen können, solange er noch nicht alles über die Knöpfe weiß. Ich wollte nicht, dass die User das Interesse verlieren. Wenn du dir die Wii-Fernbedienung nur kurz ansiehst, scheint es, dass der A-Knopf ihr einziger Knopf ist. Daher bin ich davon überzeugt, dass diese Funktionen nur über den A-Knopf gesteuert werden sollten. Dieses Merkmal findet sich auch beim Wetterkanal und beim Nachrichtenkanal wieder.

Sakaino: Wir hatten auch Schwierigkeiten, uns auf die Form des Cursors zu einigen. Am Anfang war es noch ein einfacher Punkt, später sah er dann wie die roten Pünktchen aus, die man in Präsentationen sieht…

Kawamoto: Eine Zeit lang sah er tatsächlich wie das Fadenkreuz eines Gewehrs aus. Aber das hatte den Anschein, als würde man auf die Bilder feuern, was uns nicht besonders gefiel.

Matsushita: Also haben wir stattdessen einen Zeigefinger gewählt. Als wir den Cursor zu einem Finger änderten und ihn sich über die Fotos bewegen ließen sah es aus, als würde der Finger gestikulieren, so als würde er fragen: "Wer ist das?"

Kawamoto: Der Finger passte so gut zu den Dreh- und Greifbedienelementen, dass er vom Entwicklungsteam übernommen wurde, das mit der Entwicklung der Hauptfunktionen der Wii-Konsole betraut war. Die Entscheidung für den Fingercursor hat auch Funktionen wie das Greifen und Herumdrehen des Globus leichter verständlich gemacht. Sogar im Mii-Kanal gibt es die Bewegung, mit der du dein Mii mit der Hand packst.

Mit den Bildern spielen

Sakaino: Die Funktionen zum reinen "Ansehen" der Bilder wurden in der Demoversion nahezu vollendet. Nun hatten wir das Problem, uns andere Elemente auszudenken, die den Fotokanal noch interessanter und aufregender machen.

Kawamoto: Die Fotos mussten unbedingt im Mittelpunkt stehen. Wenn es nur darum gegangen wäre, ein Minigame zu entwickeln, hätten wir unzählige Ideen gehabt. Hier sollte aber etwas entstehen, das Spaß macht und gleichzeitig die Fotos involviert. Das wurde zu einer echten Herausforderung.

Sakaino: Nach vielen Diskussionen war unser erstes Ergebnis die Graffitti-Funktion, mit der man auf den Bildern malen konnte. Dies war in der Tat eine Lieblingsfunktion des Teams, und für eine lange Zeit begannen wir, jeden Tag nach 17:30 zu malen, und hörten manchmal für zwei Stunden nicht auf....

Kawamoto: Ich meine, wir haben natürlich die Funktionen getestet! (Lachen) Zuerst konnte man im Fotokanal nicht drehen und zoomen, und die Stifte erschienen nur in drei Größen. Wir haben dies verbessert, indem wir Funktionen hinzugefügt und gelöscht haben.

Ito: Die größten Veränderungen gegenüber der Demoversion sind die Stempel und das Scheren-Werkzeug.

Sakaino: Mit dem Scheren-Werkzeug kann man einen Bereich des Bildes ausschneiden und ihn in einen anderen hineinkopieren. Als wir dieses Feature eingebaut hatten, nahm ich ein Foto von allen auf einer Party und setzte jedem einzelnen Ito-sans Gesicht auf. Das war nicht nur Spaß, es war, wie kann ich es ausdrücken...es tut mir leid! (Lachen)

Ito: Es hat wirklich viel Arbeit gekostet, die Cut-and-Paste-Funktion so natürlich wie möglich aussehen zu lassen damit sie sich gut in den Hintergrund einfügt. Diese Ideen kamen hinzu, als wir selbst mit den Features spielten.

Matsushita: An einem Tag zeigte uns Ito-san das Puzzle, das er erstellt hatte, und wir entschlossen uns, es hinzuzufügen, weil es eine weitere großartige Möglichkeit bietet, Spaß mit den Fotos zu haben. Zu dieser Zeit spielte ich das oft mit Kawamoto-san. Während der Arbeitszeit.

Kawamoto: Weil wir die Features testen mussten! (Lachen) Es gibt übrigens einen Easter Egg Puzzle-Modus, bei dem man mit 192 Teilen spielen kann. Wie lange haben wir gebraucht, als wir es ausprobiert haben?

Matsushita: Als wir es zu zweit ausprobiert haben, glaube ich, 40 Minuten? Wir haben ewig daran gearbeitet und Dinge gesagt wie: "Nein, das gehört hier nicht her." Zwei Jungs in den Dreißigern haben das Puzzle gelöst! (Lachen)

Ito: So kommt man an das 192 Teile-Puzzle: Während man den 1-Knopf im Menü "Puzzle" gedrückt hält, verändert sich der Knopf für das 48 Teile-Puzzle zu 192. Dann muss man nur auf die 192 zeigen und den A-Knopf drücken. Probiert das auf jeden Fall mal aus, Leute!

Kawamoto: Es ist sehr wichtig, für das 192 Teile-Puzzle die richtige Art von Fotos auszuwählen. Es ist eine Menge Arbeit, wenn Du das Bild eines Blumenbeets verwendest. Ich schlage vor, etwas wie ein Gruppenbild von Menschen zu nehmen, die du kennst.

Ito: Du kannst das Puzzle auch mit mehreren Leuten spielen. Das Komische ist, dass du ziemlich produktiv bist, wenn du mit zwei Leuten spielst, aber nicht ganz so produktiv, wenn drei Leute spielen. Manche Dinge, bei denen du denkst, dass sie etwas verbessern, behindern andere Leute.

Kawamoto: Mithilfe des Fotokanals kann man auch Videos ansehen, und der Video-Player enthält eine Menge von Spaß-Features. Wenn ich so etwas sage, weiß ich, dass die Leute zu mir kommen und mich fragen werden: "Hattest du wirklich nicht genug Zeit?" (Lachen)

Ito: Ich empfehle zum Beispiel die Funktion, mit der man das Video rückwärts abspielen kann. Testet das mal mit Videos, auf denen Leute essen oder Kinder auf einer Rutschbahn spielen.

Sakaino: Bei dieser Funktion läuft auch der Ton rückwärts. Ich habe das bemerkt, als ich an dem Präsentationsvideo von Iwata-san arbeitete, aber wenn du rückwärts ein Video abspielst, auf dem jemand spricht, hört sich das an, als würden die Leute eine andere Sprache sprechen. Es macht auch Spaß, wenn du ein Wort aufschreibst und eine Person dabei filmst, wie sie es rückwärts liest. Wenn du das Video dann rückwärts abspielst, hört es sich tatsächlich so an, als würden sie es richtig lesen.

Matsushita: Und wenn man den Pixelierungseffekt bei den Videos* verwendet, verändert sich der Klang der Stimmen, und auf einmal erscheint das Video so, als wäre es ein Clip aus diesen Polizei-Dokumentarsendungen im Fernsehen, bei denen jemand interviewt wird, der anonym bleiben möchte! (Lachen)
*Der Pixelierungseffekt wird durch Herauf- oder Herunterdrücken des Steuerkreuzes aktiviert, während ein Video abgespielt wird. Wenn man während des Abspielens eines Videos das Steuerkreuz herunterdrückt, wird sich auch der Klang verändern. Der Pixelierungsgrad verändert sich, wenn man die Wii-Fernbedienung neigt, während der Effekt eingeschaltet ist.

Sakaino: Ich möchte auch, dass die Leute die Stimmungswandel-Funktion ausprobieren. Und man kann auch mit den Videos Puzzle spielen. Genau wie bei den Fotos, ist es auch hier entscheidend, die richtige Art von Videos auszuwählen.

Kawamoto: Die Stimmänderungsfunktion wurde ursprünglich auf einen Vorschlag hin eingebaut, den wir von jemandem aus der Firma enthielten, und wir haben hier mit verschiedenen Mustern experimentiert. Als wir uns darüber klar wurden, dass uns alles gefiel, was wir gemacht hatten, entschieden wir uns, alle Varianten für den Kanal zu verwenden. Es ist witzig, ein Video abzuspielen, auf dem jemand isst, aber seid auf der Hut, denn manche Leute werden das bestimmt richtig eklig finden! (Lachen)

Einfach klasse für Digitalfotos

Kawamoto: Bis jetzt, glaube ich, gab es viele Momente, wo du nicht wusstest, was du alles mit den Digitalfotos machen sollst, die du geschossen hast. Die Bilder sammeln sich im PC an. Du hast sie ab und zu ausgedruckt, aber es gab nie eine andere Methode, sie anzusehen. Ich glaube, mit dem Fotokanal haben wir eine großartige Möglichkeit geschaffen, diese Digitalfotos neu zu erleben.

Sakaino: Ich glaube, es gibt viele Leute, die sich die Bilder, die sie mit ihren Digitalkameras und Handys gemacht haben, nur auf der Anzeige des Geräts ansehen, mit dem sie die Fotos gemacht haben. Ich möchte diese Leute dazu bringen, den Fotokanal zu benutzen, um sich Bilder auf dem Fernseher anzuschauen.

Ito: Es macht einen Unterschied, sich seine Bilder auf dem Fernseher ansehen zu können. Der Bildschirm eines PCs ist nicht dafür geeignet, von drei oder mehr Leuten gleichzeitig betrachtet zu werden. Es ist sogar schon schwer, sich mit zwei Leuten etwas darauf anzusehen. Wenn man aber Bilder auf dem Fernseher im Wohnzimmer anschaut, kann die ganze Familie daran teilhaben. Wenn du dir ein Foto in dieser Größe ansiehst, entdeckst du Dinge, die du auf dem LCD-Bildschirm oder der Digitalkamera gar nicht bemerkt hattest.

Matsushita: Es gibt Leute, die sich wegen des Fotokanals eine neue Digitalkamera gekauft haben. Ich kenne allein vier Personen in der Firma, die sich eine Digitalkamera mit einer SD Karte besorgt haben. Das macht mich sehr glücklich.

Kawamoto: Der Fotokanal kann von jedem bedient werden. Ganz gleich, ob er nur von einer Person oder von einer ganzen Gruppe verwendet wird, alle werden es genießen. Ich glaube, dass es jeden Menschen, gleich welchen Alters oder Geschlechts, auf eine ganz natürliche Weise erfreut, sich Bilder anzusehen, und ich denke, wir haben ein Produkt geschaffen, zu dem jeder eine Beziehung hat.

Die Wii-Pinnwand

Sakaino: Wenn du Bilder an die Wii-Pinnwand heftest, kannst du diese deinen registrierten Wii-Freunden schicken. Diese Funktion hat das Spektrum der Fähigkeiten des Fotokanals erweitert.

Kawamoto: Sagen wir mal, da ist eine Schulolympiade oder dein Kind hatte gerade seinen ersten Schultag. Es gibt nicht viele Möglichkeiten, die Bilder dieser Ereignisse Oma und Opa zu zeigen, wenn sie weit entfernt wohnen. Wenngleich die Anzeigen der Handys heutzutage größer werden, so sind sie doch immer noch etwas zu klein, um sich Bilder darauf anzusehen. Und kann man es Großeltern verübeln, das Bild ihres Enkelkindes so groß wie möglich ansehen zu wollen?

Ito: Genau, wenn die Großeltern erst einmal die für sie vielleicht große Hürde genommen und ihre Wii an das Internet angeschlossen haben, können sie sich ganz einfach am gleichen Tag Bilder von ihren Enkeln ansehen, die zu diesen speziellen Anlässen aufgenommen wurden.

Kawamoto: Wenn ich meine Eltern besuche, werde ich bei ihnen eine Wii installieren. Versprochen! (Lachen)

Matsushita: Abgesehen vom Versenden von Bildern kann es auch Spaß bringen, mit Graffiti bearbeitete Bilder an die Pinnwand zu heften, in der Hoffnung, dass deine Familie sich mit deinen Fotos köstlich amüsiert.

Sakaino: Übrigens, wer keine SD Karte hat, kann die Fotos trotzdem zusammen mit der Nachricht ansehen, mit der sie über das Internet empfangen wurden. Dies geschieht mithilfe der Funktion "Fotos an der Wii-Pinnwand betrachten" des Fotokanals. Ich möchte, dass die Leute das ausprobieren und Spaß haben.

Mit der Wii weinen

Kawamoto: Die Diashow-Funktion stammt aus der Demoversion, und ehrlich gesagt habe ich sie zuerst als selbstverständlich angesehen. Ich dachte, die Diashow wäre einfach dazu da, Bilder der Reihe nach zu zeigen und sonst nichts. Als ich aber die Funktion eingerichtet und eine Diashow aus meinen Familienbildern zusammengestellt hatte, begann ich zu weinen, als ich sie ansah. Ich war über mich selbst überrascht und musste mir eingestehen: "Oh Mann, ich muss weinen..."

Sakaino, Ito und Matsushita: Wow, das haben wir gar nicht gewusst…

Kawamoto: Das kann ich ja auch niemandem erzählen! (Lachen) Es gab eine Zeit, in der ich bis tief in die Nacht gearbeitet habe, und ich glaube, es hängt damit zusammen, aber ich war sehr überrascht. Die Bilder flogen mit der Musik vorbei, und ich war viel gerührter, als ich erwartet hatte. Ich wollte sogar das Motto des Fotokanals zu "Weine mit der Wii" ändern! (Lachen)

Matsushita: Bei der Entwicklung eines Spiels mit einer Handlung weint man normalerweise nicht über das Spiel, an dem man arbeitet. Man weiß doch schon, was passiert.

Kawamoto: Es wurden einfach nur die Bilder nacheinander angezeigt. Doch die Kombination der Bilder und die Untermalung mit der Musik schafften gerade das richtige Gleichgewicht.

Sakaino: Wir haben auch tolle Songs für den Kanal bekommen. Man kann auch seinen Lieblings MP3 Song spielen. Übrigens, dank des MP3 Playback-Features konnte ich an diesem Kanal arbeiten, während ich meine Lieblingssongs hörte! (Lachen)

Ito: Ich glaube, es lag daran, dass es das Bild deiner Familie war. Insbesondere bei der Diashow werden die Gesichter der Leute mit viel Feingefühl fokussiert.

Kawamoto: Da meine Kinder noch klein sind, neige ich dazu, sehr viele Bilder zu machen. Ich habe an dieser Funktion gearbeitet, um sie für andere vernarrte Eltern auf der ganzen Welt marktfähig zu machen.

Sakaino: Du hast sie die "Vernarrte-Eltern-Funktion!" genannt. (Lachen) Wegen der Zoom-Funktion.

Kawamoto: Ehrlich gesagt käme der Kanal auch ohne die Hineinzoom-Funkion aus. Aber wenn du gefragt wirst: "Warum legst du darauf so großen Wert?" wird nur eine vernarrte Mutter oder ein vernarrter Vater sagen "weil ich in das Gesicht meines Kindes hineinzoomen möchte!" (Lachen)

Sakaino: Als wir begannen, über die Datumsanzeige zu sprechen, dachte ich, sie würde nicht benötigt, da sie auf dem Bild störend wirkt.

Kawamoto: Aber man möchte sich unauffällig anzeigen lassen, in welchem Monat und an welchem Tag das Bild aufgenommen wurde, um sich daran zu erinnern, wo man es gemacht hat, nicht wahr? Am Schluss habe ich diese Feature in gewisser Weise durchgesetzt…

Matsushita: In der letzten Zeit haben Leute in der Firma den Fotokanal für Meetings und Präsentationen verwendet. Sie verwenden die schnelle Reaktionsgeschwindigkeit und die "Vernarrte Eltern-Hineinzoom-Funktion". Man kann auch gleichzeitig Videos abspielen. Ich habe beobachtet, wie die Funktion von Sakaino-san benutzt wurde, und sie verwendeten sie richtig gut. Sie wendeten am Ende sogar den Pixelierungseffekt an, um einige Lacher zu ergattern (Lachen)

Kawamoto: Ehemals ein Feature für vernarrte Eltern, und jetzt ein Präsentations-Werkzeug! (Lachen)

Wii-Katzen

Matsushita: Wenn man den Fotokanal startet, erscheint eine Katze und läuft über die obere Bildschirmleiste. Wenn es dir gelingt, diese Katze zu fangen, verrät sie dir Tipps und Tricks, die nicht in der Bedienungsanleitung stehen. Daher hoffe ich, dass die Leute versuchen, die Katze zu fangen.

Sakaino: Die Katze ist ziemlich schnell, so dass es richtig schwierig ist, sie zu fangen. Es ist fast wie ein Spiel und ich glaube es macht total viel Spaß.

Kawamoto: Ito-san hat bei der Entwicklung immer Bilder von Katzen verwendet. Er ist ein Katzen-Narr. Als wir uns entschieden, wie wir die Hinweise anzeigen wollten, kam die Idee, eine Katze zu verwenden, ganz von selbst auf.

Ito: Da ich ein Katzenliebhaber bin, nahm meine Motivation erheblich zu, als ich das hörte. Als ich davon erfuhr dass es eine Katze sein sollte, plädierte ich dafür, weiter daran zu arbeiten! (Lachen)

Matsushita: Ito-san war der Katze wirklich zugetan. Ich entwarf ein Muster von einer rennenden Katze, und er kam zu mir und sagte: "Katzen laufen nicht so!" (Lachen)

Kawamoto: Als wir bemerkten, wie viel Arbeit das war, überlegten wir uns, die Katze auch für den Nachrichtenkanal zu verwenden…und ehe wir uns versahen, war sie schon drin! (Lachen)

Matsushita: Da wir annahmen, dass die Leute die Katze möglicherweise im Fotokanal nicht bemerken könnten, haben wir sie im Nachrichtenkanal an einer auffälligeren Stelle platziert.

Sakaino: Der Nachrichtenkanal braucht ein wenig länger zum Starten. Man hat also mehr Zeit, sich der Katze zu widmen.

Ito: Übrigens, die Katzen im Fotokanal und im Nachrichtenkanal sind Geschwister.

Sakaino: Die Katze im Fotokanal ist Rassie, die jüngere Schwester. Weil sie im Japanischen ihre Sätze immer mit "~rashiiyo" beendet (was bedeutet "man sagt" oder "ich habe gehört").

Ito: Die Katze im Nachrichtenkanal heißt Runda, weil sie ihre Sätze mit "~runda" beendet (eine jungenhafte Bemerkung am Satzende, um den Inhalt zu betonen).

Matsushita: Ist das offiziell?

Ito: Ich nehme an, jetzt ist es offiziell, weil wir es hier gesagt haben! (Lachen)


  1. Project X ist eine beliebte TV-Dokumentation über japanische Erfinder, und "Chijyou no Hoshi" war der Titelsong. Dies wird auch in den "Iwata fragt"-Interviews erwähnt.

Quelle: Wii.com, abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar