Wii U N64 VC patch.ini: Unterschied zwischen den Versionen
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Diese Seite versucht alle möglichen Optionen dieser Dateien zu dokumentieren, um es so möglich zu machen die VC, für bestimmte Injects nutzbar zu machen.
{| class="wikitable" | width="100%"
Zeile 16:
| <code>PlayerNum</code>
| '''1''' - '''4'''
| Legt fest, wie viele Controller angemeldet sein können während die VC läuft
|-
| <code>Rumble</code>
Zeile 45:
* '''16K''': 16 KB
| Legt die Größe des Backup-Speichers fest. Besonders bei Spielen mit Anti-Piraterie-Erkennung via Speichergröße wichtig.
Wenn ein 32 KB großer Speicher benötigt wird, müssen weder <code>BackupType</code> noch <code>BackupSize</code> angegeben werden. Die Virtual Console wird versuchen den Speichertypen selbst zu erkennen und anschließend einen 32 KB Speicher erstellen.<ref>TODO: Testen wie es sich auf z.B: Flash/128K (Pokémon Stadium, etc.) bezieht.</ref>
|-
| <code>PDFURL</code>
Zeile 58:
* '''0x400000''': 4 MB, kein Expansion Pak
* '''0x800000''': 8 MB, Expansion Pak installiert
| Legt fest, ob ein Memory Expansion Pak installiert ist.
Muss '''0x800000''' für Donkey Kong 64, Perfekt Dark und Zelda: Majoras Mask sein da diese das Expansion Pak zwingend benötigen. Auch Spiele die das Expansion Pak nicht benötigen können davon profitieren.<ref>''
|-
| <code>TrueBoot</code>
Zeile 65:
* '''0''': Blackscreen
* '''1''': Normaler Boot
| Eventuell: Bestimmt ob
|-
| <code>EEROMInitValue</code>
| '''0x00''' - '''0xFF'''
| Der Wert jedes
|-
| <code>TPak</code>
Zeile 75:
* '''0''': Kein Transferpak
* '''1''': Emuliert ein Transferpak
|
|-
| <code>MemPak</code>
Zeile 81:
* '''0''': Kein Memory Pak
* '''1''': Memory Pak im Controller von Spieler 1
| Emuliert ein Memory Pak im Controller von Spieler 1. Sehr fehlerbehaftet und kann zu Abstürzen führen. Kann nicht genutzt werden, während TPak oder Rumble auf 1 gesetzt sind.
|-
| <code>TLBMissEnable</code>
Zeile 121:
|-
| <code>FirstFrameAt</code>
| '''[[
| Überspringt das Rendern aller Frames vor diesem Wert. Kann helfen, wenn das Spiel ein
|-
| <code>NeedPreParse</code>
| '''0''', '''1'''
| Behebt Stottern der Grafik (Renderfehler wenn keine Skybox da ist?)
|}
<!---== GameShark-Cheatcodes verwenden ==
{{Achtung|Dieser Abschnitt ist noch ungetestet und braucht mehr Informationen}}
(Suche ein Spiel auf dem eshop welches auf jedenfall mit den GameSharks im Internet läuft, sprich keine seltsammen v1.2er wie Ocarina of Time. Wenn du eines kennst bitte bescheid geben --EnterpriseFreak)
Gameshark-Codes sind so strukturiert, dass sie fast ohne extra Arbeit in der Virtual Console verwenden werden können. Diese sehen üblicherweise so aus:
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'''NN''' ist der Code-Typ, '''XXXXXX''' die Speicheradresse, die geändert werden soll und '''YYYY''' der neue Wert.<ref>http://ngemu.com/threads/creating-codes.103421/#post-1341216</ref><ref>https://web.archive.org/web/20100616165707/http://thegshi.org/faqs/hackv500c.html</ref>
'''Wer keine Lust hat sich die Codes selbst umzuwandeln kann [https://github.com/EnterpriseFreak/gs2vc/releases/latest dieses] Tool nutzen!'''
'''Beispiel für das Spiel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (US):'''▼
▲'''Beispiel für das Spiel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (US) (v1.0 (Gold Cart)):'''
Folgender Code kann verwendet werden, wenn alle goldenen Skulltulas als "getötet" markiert werden sollen: <code>8011A6A1 00FF</code><ref>https://www.zeldaxtreme.com/ocarina-of-time/gameshark-codes-version-1.0/</ref> So wird dieser für die Virtual Console umgewandelt:
# Es ist wichtig, zu wissen, dass Zahlen im Hexadezimalsystem immer mit "0x" anfangen
# Die Zeichen im Code hinter dem Leerzeichen geben an, welcher Wert festgelegt wird
# Diese Bytes müssen nun gezählt werden - in diesem Falle sind es zwei.
# Damit die VC weiß, welcher Wert im Speicher geändert werden soll, muss noch die Adresse festgelegt werden - das sind die Zeichen vor der Leerstelle. An diesen Wert muss "0x" vorangestellt werden. Damit gilt: <code>Cheat0_Address = 0x8011A6A1</code>
== Weblinks ==
Zeile 149 ⟶ 158:
{{Top Icon Wii U}}
[[Kategorie:Nintendo Wii U]]
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