Dieser Artikel betrifft die Nintendo Wii

Mii-Wettbewerbskanal/Interview: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Yamashita''': Der Mii-Wettbewerbskanal trat aus einer Projektidee hervor, in der wir einen Kanal erstellen wollten, der aktiv Miis verwendet. Dazu hatten wir viele Einfälle, aber wir konnten sie nicht so richtig auf einen Nenner bringen. Es bedurfte eines heißen Tipps von Shigeru Miyamoto, der uns vorschlug, den Kanal auf einem Wettbewerbssystem aufzubauen, und dann konnten wir unsere Ideen zusammenfügen und in die Entwicklungsstadien übergehen.  
'''Yamashita''': Der Mii-Wettbewerbskanal trat aus einer Projektidee hervor, in der wir einen Kanal erstellen wollten, der aktiv Miis verwendet. Dazu hatten wir viele Einfälle, aber wir konnten sie nicht so richtig auf einen Nenner bringen. Es bedurfte eines heißen Tipps von Shigeru Miyamoto, der uns vorschlug, den Kanal auf einem Wettbewerbssystem aufzubauen, und dann konnten wir unsere Ideen zusammenfügen und in die Entwicklungsstadien übergehen.  


'''Nakajima''': Das war so ungefähr vor einem Jahr.
'''Nakajima''': Das war so ungefähr vor einem Jahr.<ref>Anm.: Das Interview wurde ca. im April 2008 veröffentlicht, der Kanal erschien im November 2007.</ref>


'''Koyama''': Meine Abteilung, die Abteilung für Netzwerkentwicklung, hörte am Anfang des Jahres (2007) von diesem Projekt, im Februar oder vielleicht März.  
'''Koyama''': Meine Abteilung, die Abteilung für Netzwerkentwicklung, hörte am Anfang des Jahres (2007) von diesem Projekt, im Februar oder vielleicht März.  
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'''Akimaru''': Und dann kam noch dazu, dass wir die Daten davor bewahren mussten, gelöscht oder beschädigt zu werden, da wir die Verantwortung für die Miis übernahmen, die unsere Nutzer erstellen würden. Also mussten die Server mit größter Vorsicht betrieben werden. Aber trotzdem planten wir, als wir im März davon hörten, erst einmal einen Release für Juni.  
'''Akimaru''': Und dann kam noch dazu, dass wir die Daten davor bewahren mussten, gelöscht oder beschädigt zu werden, da wir die Verantwortung für die Miis übernahmen, die unsere Nutzer erstellen würden. Also mussten die Server mit größter Vorsicht betrieben werden. Aber trotzdem planten wir, als wir im März davon hörten, erst einmal einen Release für Juni.  


'''Yamashita''': Aber all die Auswirkungen hatten wir dann doch nicht bedacht! (Lacht.) Der Meinungskanal war zu der Zeit schon in vollem Gange und angesichts dieses Erfolgs und mit Netzwerkexperten an der Hand dachte ich, dass das schon irgendwie passt. Da der Mii-Wettbewerbskanal über zwei Bereiche verfügen sollte – die Übertragungslobby und die Wettbewerbe – rechnete ich etwa mit dem doppelten Arbeitsaufwand des Meinungskanals. Klingt logisch, nicht?  
'''Yamashita''': Aber all die Auswirkungen hatten wir dann doch nicht bedacht! (Lacht.) Der Meinungskanal war zu der Zeit schon in vollem Gange und angesichts dieses Erfolgs und mit Netzwerkexperten an der Hand dachte ich, dass das schon irgendwie passt. Da der Mii-Wettbewerbskanal über zwei Bereiche verfügen sollte – die Übertragungslobby und die Wettbewerbe – rechnete ich etwa mit dem doppelten Arbeitsaufwand des Meinungskanals. Klingt logisch, nicht?


== Tage des Bangens ==
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<small>Quelle: [https://web.archive.org/web/20081015151730/http://de.wii.com/wii/de_DE/channel/mii-wettbewerbskanal_interview_1066.html Wii.com], abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar</small>
<small>Quelle: [https://web.archive.org/web/20081015151730/http://de.wii.com/wii/de_DE/channel/mii-wettbewerbskanal_interview_1066.html Wii.com], abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar</small>


[[Kategorie:Interview]] [[Kategorie:Nintendo Wii]] [[Kategorie:Wii-Kanal]]
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Aktuelle Version vom 17. März 2019, 19:47 Uhr

< Mii-Wettbewerbskanal

Mii-Wettbewerbskanal Interview.jpg

Begrüßung

Yamashita: Hallo, ich bin Yoshikazu Yamashita von der Abteilung Entertainment-Analyse und Entwicklung (EAD). Ich habe die Entwicklung des Mii-Wettbewerbskanals geleitet.

Nakajima: Ich heiße Nakajima und arbeite in derselben Abteilung. Meine Aufgabe war die Software-Programmierung.

Koyama: Mein Name ist Koyama, ich arbeite in der Abteilung für Netzwerkentwicklung. Bei diesem Projekt war ich für Aufgaben zuständig, welche die Server betrafen.

Akimaru: Ich bin Taketoshi Akimaru von der Abteilung für Netzwerkentwicklung. Ich habe bei diesem Projekt die Programmierung der Server geleitet.

Server – Heimliche Schatzkisten?

Yamashita: Der Mii-Wettbewerbskanal trat aus einer Projektidee hervor, in der wir einen Kanal erstellen wollten, der aktiv Miis verwendet. Dazu hatten wir viele Einfälle, aber wir konnten sie nicht so richtig auf einen Nenner bringen. Es bedurfte eines heißen Tipps von Shigeru Miyamoto, der uns vorschlug, den Kanal auf einem Wettbewerbssystem aufzubauen, und dann konnten wir unsere Ideen zusammenfügen und in die Entwicklungsstadien übergehen.

Nakajima: Das war so ungefähr vor einem Jahr.[1]

Koyama: Meine Abteilung, die Abteilung für Netzwerkentwicklung, hörte am Anfang des Jahres (2007) von diesem Projekt, im Februar oder vielleicht März.

Yamashita: Bis dahin waren dem Projekt nur wenige Arbeitskräfte zugeteilt. Und obwohl EAD vorher schon an Projekten gearbeitet hatte, die auf Netzwerke zugreifen – z.B. Animal Crossing und Mario Kart DS – hatten wir keine Erfahrung mit Projekten, die Daten auf Servern sammeln oder verarbeiten.

Nakajima: Im Klartext heißt das, dass uns eine Schnapsidee nach der anderen einfiel. (Lacht.) Manchmal dachten wir, dass ein Server so eine Art Schatzkiste sei, die alles, was wir uns vorstellten, in die Realität, in etwas Greifbares verwandeln könnte.

Yamashita: Da wandten wir uns an die Abteilung für Netzwerkentwicklung, damit sie uns das benötigte Serversystem bauen würde. Aber als ich Herrn Koyama unsere genauen Wünsche erläuterte, bekam sein Gesicht so einen besorgten Ausdruck. Ich fragte ihn, ob meine Vorstellungen denn umgesetzt werden könnten, und alles, was er stammeln konnte, war: „Ja, aber...“ (Lacht.)

Koyama: Wir hatten zwar beschlossen, einen Wettbewerb der Miis loszutreten, aber wir hatten einfach keine Ahnung, wie viele Teilnehmer sich weltweit melden würden, da wir so etwas ja noch nie versucht hatten. Würden wir zum Beispiel bei einer riesigen Zugriffs-Welle der Nutzer das Angebot konstant aufrechterhalten können? Ich weiß noch, wie ich dachte, dass es eindeutig schwerer werden würde als es klang.

Akimaru: Und dann kam noch dazu, dass wir die Daten davor bewahren mussten, gelöscht oder beschädigt zu werden, da wir die Verantwortung für die Miis übernahmen, die unsere Nutzer erstellen würden. Also mussten die Server mit größter Vorsicht betrieben werden. Aber trotzdem planten wir, als wir im März davon hörten, erst einmal einen Release für Juni.

Yamashita: Aber all die Auswirkungen hatten wir dann doch nicht bedacht! (Lacht.) Der Meinungskanal war zu der Zeit schon in vollem Gange und angesichts dieses Erfolgs und mit Netzwerkexperten an der Hand dachte ich, dass das schon irgendwie passt. Da der Mii-Wettbewerbskanal über zwei Bereiche verfügen sollte – die Übertragungslobby und die Wettbewerbe – rechnete ich etwa mit dem doppelten Arbeitsaufwand des Meinungskanals. Klingt logisch, nicht?

Tage des Bangens

Koyama: Die Server des Meinungskanals müssen zwar erst Stimmen sammeln und dann die Ergebnisse abschicken, aber die Belastung der Server ist nicht wesentlich und die Voraussetzungen für die Verarbeitung sind recht klar abgesteckt. Was aber den Mii-Wettbewerbskanal angeht, bei ihm müssen die Server die Daten über die Miis der Nutzer speichern und sie ständig zugriffbereit halten. Das machte die Anforderungen an die Server also komplizierter.

Akimaru: Die Übertragungslobby stellte uns vor keine großen Probleme. Aber was die Wettbewerbe betraf, dort sollten die von den Nutzern übertragenen Miis ja nicht nur zum Beurteilen präsentiert, sondern auch die Resultate der Wettbewerbe zugänglich gemacht werden. Die Entscheidung, welche Serververwaltung diesen Ansprüchen am ehesten gerecht würde, brauchte dann auch etwas Zeit.

Yamashita: Während Herr Koyama und sein Team schwer mit den zentralen Themen des Projektes beschäftigt waren, flogen uns die Ideen regelrecht zu... Wir fragten sie nach den wildesten Dingen, ob Wii-Freunde Wettbewerbe betreuen könnten, oder ob Nutzer die geübteren Mii-Designer bei der Erstellung eigener Miis um Hilfe bitten könnten...

Koyama: Es war so ein bisschen wie die Tageskarte in einem Restaurant. Einen Tag hieß es: „Können wir dies tun?“ und am nächsten lautete es: „Wie wär’s denn damit?“

Yamashita: Ich fühlte mich nur wohl, solange ich mir neue Ideen ausdachte. Wir hatten mit circa 30 Leuten einen Testlauf veranstaltet, aber die Übertragungslobby war mit so wenigen Teilnehmern und ebenso wenig Miis nicht so richtig aufregend.

Nakajima: Es gab schon Zeiten, in denen Herr Yamashita ganz entmutigt fragte, ob wir das Projekt für gescheitert hielten! (Lacht.)

Yamashita: Die Sorgen ließen mich gar nicht mehr los. Mit wie vielen Nutzern könnten wir rechnen, wenn der Kanal im November erst startete?.

Koyama: Meine Sorgen waren ganz andere, da ich ja für den Server die Verantwortung trug. Man weiß ja erst nach dem Startschuss, wie viele Nutzer man hat, und mich trieb der Gedanke in den Wahnsinn, was passieren würde, wenn Wii-Nutzer auf der ganzen Welt über die Server herfielen.

Das Heer der Mii-Designer

Nakajima: Als der Kanal dann gestartet wurde, sahen wir zunächst einmal einen Nutzer, dann zwei... und dann wurden es im Laufe der Nacht immer mehr. In nur einer Nacht kam ein Heer von Nutzern zusammen. Ein faszinierender Beweis von der Genialität des Internets.

Yamashita: So etwas kann man mit normalen Spielen gar nicht erreichen, und die ganze EAD-Abteilung war aus dem Häuschen. Ich bin mir aber sicher, dass Herr Koyama und sein Team zur selben Zeit ihre Nägel zerkauten! (Lacht.)

Koyama: Gut erkannt. Wir wussten, dass ihr im Freudentaumel wart, aber wir saßen wie auf Nadeln und ließen den Server nicht aus dem Auge. (Lacht.)

Yamashita: Ursprünglich hatten wir geplant, das Projekt als Erfolg zu werten, wenn ein oder zwei Prozent der Nutzer, die den Mii-Wettbewerbskanal heruntergeladen hatten, zu einem Mii-Designer wurden und ihre eigenen Miis auf den Server übertrugen.

Nakajima: Aber als wir dann näher hinschauten, sahen wir ganz überrascht, dass ungefähr 40 % ihre eigenen Miis übertragen hatten.

Yamashita: Wir waren vor Projektbeginn ziemlich besorgt gewesen, was wir tun würden, wenn sich die Top 50 nicht komplett füllten. Wir hatten angenommen, dass noch nicht einmal 100 Miis zusammenkämen. (Lacht.)

Das Oma-Mii von Herrn Nakajima

Nakajima: Unsere Entwickler entwarfen ein paar Beispiel-Miis, die wir übertrugen, bevor der Kanal an die Öffentlichkeit ging. Vielleicht würde gar niemand die Top-Miis oder die Top 50 bevölkern, wenn der Kanal zu Beginn komplett leer wäre? Ich zum Beispiel entwarf ein Oma-Mii.

Yamashita: Das war sogar ein sehr erfolgreiches Mii. (Lacht.) Ich dachte, es würde sich nicht lange auf der Beliebtheitsskala halten, aber es blieb dann doch noch lange nach der Einführung des Kanals in den Top 50.

Nakajima: Ich will mich ja nicht selbst loben, aber es war schon eine ziemlich eindrucksvolle Oma. (Lacht.) Ich dachte, ich hätte ein Mii erstellt, das nie besonders beliebt werden würde. Dass es so ein Überflieger wurde, hat mich wirklich verwirrt. (Lacht.)

Hart auf hart

Akimaru: Wenn ich mir Miis anschaue, dann bin ich ganz platt von der Kreativität, die in vielen der Miis steckt. Ich frage mich wirklich oft, wo die Nutzer ihre Einfälle herholen.

Yamashita: Die Übertragungslobby wurde anfänglich erstellt, damit Nutzer Miis, die ihnen gefallen, finden und in ihren Mii-Kanal übernehmen können. Doch gab es Bedenken, dass Nutzer zu Beobachtern und zu eingeschüchtert zum Übertragen ihrer eigenen Miis werden könnten, wenn die Lobby mit wahrhaftig herausragenden Miis überschwemmt würde. Es verhält sich jedoch so, dass sich Nutzer von der Arbeit anderer anregen lassen und dann ihre eigenen Fähigkeiten beim Erstellen eigener Miis austesten. Außerdem dauert die Erstellung eines Miis nur fünf Minuten und ist super-einfach. Das trägt wohl auch dazu bei.

Nakajima: Und daher ist es so unterhaltsam, die Top-Miis anzuschauen und zu sehen, wozu sich die Nutzer wieder haben inspirieren lassen. Als wir das Projekt planten, hatten wir beschlossen, Einträge einmal pro Woche zu aktualisieren. Da wir durch Rückmeldungen wussten, dass diese Zeitspanne als zu lang empfunden wurde, verkürzten wir sie kurz vorm Start des Kanals auf drei Tage.

Yamashita: Als der Kanal dann gestartet war, entdeckten wir, dass viele Nutzer die Daten nicht aller paar Tage, sondern aller paar Stunden aktualisiert sehen wollten. Also bedachte ich die Anzahl der übertragenen Miis und bat Herrn Koyama, das System so zu verändern, dass die Aktualisierungen kurz nach dem Start des Kanals aller paar Stunden geschähen.

Koyama: Na ja, ich hatte wirklich gehofft, dass wir die Server so kurz nach dem Startschuss nicht gleich so belasten müssten, aber schließlich ist ja der Kunde immer König! (Lacht.) Wir änderten auch die Art, nach der Miis angezeigt werden. Das heißt, als wir die Top-Listen planten, hatten wir es so eingerichtet, dass die Miis in den Top 50 sowohl aus „Ich mag es!“ als auch der Übernehmen-Funktion zusammengemischt wurden. Die alle Erwartungen übertreffende Zahl der Miis ließ uns dann aber den Server so umprogrammieren, dass die Leute eine größere Anzahl Miis anschauen konnte, da diese sonst um die Chance einer Vorstellung gekommen wären.

Yamashita: Beim Entwickeln eines normalen Spiels wird ein Programm nicht mehr verändert, sobald es auf dem Markt ist. Ich erinnere mich noch lebhaft an Herr Koyamas Aussage, dass bei Dienstleistungen die entscheidende Phase nach ihrem Start liege.

Koyama: Das Gute ist, dass das Herumspielen am Server mein täglich Brot ist! Wenn das Interview an die Öffentlichkeit geht, haben wir vielleicht schon wieder alles umprogrammiert! (Lacht.)

Einfach viele Miis entdecken

Yamashita: Wir bauten verschiedene Funktionen ein, um interessante Miis zu finden. Die Top-Miis präsentieren die aktuellen Favoriten und die Top 50 rufen die fünfzig beliebtesten Miis aller Zeiten auf. Der Zufallsbeutel spuckt die Miis nach einem willkürlich scheinenden Prinzip aus, aber eigentlich vermischt er zufällig gewählte mit den neuesten Miis. In den frühen Entwicklungsstadien hatten wir diese Funktion aufgespaltet. Ein Teil hätte die willkürlichen Miis ausgegeben, während der andere die Neuankömmlinge gezeigt hätte. Schlussendlich haben wir aber beides im Zufallsbeutel vereint und die Anzahl der erforderlichen Optionen etwas eingeschränkt.

Akimaru: Wenn Nutzern ein Mii in der Liste der Top-Miis gefällt, dann wäre es schön, wenn zu ihren ersten Handlungen die Verwendung der Option Freund rufen gehörte, um es mit anderen Miis zu vergleichen. Mich überrascht es, wie individuell sich die Nutzer selbst bei der Erstellung eines Miis zu ein- und derselben Person zeigen.

Yamashita: Ich war auch ziemlich froh darüber, dass wir es Nutzern ermöglicht hatten, in dem Profil ihres Mii-Designers ihre Landesflagge anzuzeigen. Diese Möglichkeit, den Schöpfer einer ausgefallenen Kreation zu finden, kann sie durchaus in Kontakt mit Leuten aus Ländern bringen, über die sie recht wenig wissen. So sind sie voll ins globale Netzwerk integriert.

Nakajima: Es kann auch einmal passieren, dass man den Landesnamen nicht an der Flagge ablesen kann. Also haben wir es so eingerichtet, dass man den Landesnamen sehen kann, wenn man den Cursor über die Flagge bewegt. Mit diesem Feature kann man also seine eigenen Geographie-Kenntnisse testen! (Lacht.) Was aber einigen Nutzern Rätsel aufgibt, ist die Frage, wie man die Option “Freund rufen” verwenden kann, obwohl nur die Initialen angezeigt werden.

Akimaru: Ja, zwar können Nutzer nur die Anfangsbuchstaben der Miis sehen, welche die Mii-Designer übertragen haben, aber der Server kann auf die Spitznamen zugreifen und mithilfe dieser Informationen eine Suche durchführen.

Koyama: Wir waren selbst überrascht, als wir entdeckten, wie die Funktion „Freund rufen“ genutzt wurde, nachdem der Kanal erst einmal angelaufen war. Ich bin wirklich froh, dass wir sie integriert haben.

Akimaru: Manchmal sieht man sich aber ein Mii an und kann sich absolut nicht erklären, wieso dieses Mii in jener Gruppe von Freunden ist! (Lacht.)

Yamashita: Eigentlich wollten wir es den Nutzern ermöglichen, die Miis unter ihren Spitznamen zu übertragen, und nicht ihren Initialen, quasi als Miniatur-Kommentar zu ihrer Schöpfung. Doch diese Lösung könnte dazu führen, dass die Nutzer die Namen von Freunden aus dem Privatleben nehmen, oder andere persönliche Daten offen legen. Daher entschieden wir uns dazu, nur die Anfangsbuchstaben zu verwenden. Hätten wir dieses Feature ganz weggelassen, wäre das Prinzip des Freunde Rufens nie so programmiert worden.

Ihr seid die Jury

Akimaru: Apropos Programmieren, sehen die Miis nicht sehr aufmerksam aus und bewegen sich sehr zügig, wenn sie auf den Bildschirm gerufen werden?

Nakajima: Mit all den Miis auf dem Bildschirm dachten wir, dass es besser aussieht, wenn sie sich so bewegen. Da aber der Mii-Wettbewerbskanal auch mit dem Mii-Kanal verbunden ist, wollten wir, dass sich die Miis ähnlich wie dort handhaben lassen. Daher können Miis durch gleichzeitiges Drücken der A- und B-Knöpfe hochgehoben werden. Komischerweise haben das noch nicht allzu viele Nutzer herausgefunden.

Yamashita: So kann man dann auch ganz einfach die Miis umherbewegen und sie mit der Option “Freund rufen” vergleichen, nur als Beispiel. Wenn Nutzer mehr darüber wissen wollen, wie sie Miis hochheben, können sie einfach die Hilfe-Funktion aufrufen.

Koyama: Um eine Sache machen wir uns ein paar Sorgen, und zwar, ob einige Nutzer sich vielleicht von unserem Registrierungsvorgang abschrecken lassen. Sie werden nämlich zuerst darum gebeten, ihren Mii-Designer zu registrieren, aber einige ziehen daraus den Fehlschluss, dass ihr Mii und ihr Spitzname dann an die Öffentlichkeit geraten.

Nakajima: Da möchte ich unsere Nutzer gern beruhigen. Denn selbst wenn ihr einen Mii-Designer registriert, werden euer Mii und euer Spitzname nicht öffentlich gemacht, solange ihr kein Mii übertragt. Hoffentlich gibt das den Nutzern den Mut, das System mal auszuprobieren und die Miis zu sammeln, die ihnen gefallen. Sie können über die zwölfstellige Zahl im Profil-Bereich auch ihre Freunde über interessante Miis in Kenntnis setzen auch ihre Freunde über interessante Miis in Kenntnis setzen.

Yamashita: Ursprünglich sollten ja nur Angestellte von Nintendo die Jury in den Wettbewerben stellen, aber dann dachten wir, dass es für die Nutzer unterhaltsamer wäre und sie sich eingebundener fühlten, wenn sie die Zusendungen der anderen beurteilen könnten.

Koyama: Es gab nur ein Problem, da waren nämlich viel zu viele Miis für nur eine Person, und es würde Tage dauern, bis man sich jedes einzelne angesehen hätte. Also legten wir das System so aus, dass eine Person immer nur zehn Miis beurteilt.

Akimaru: Das ist wie eine riesige Bingo-Maschine. Die Maschine gibt nach dem Zufallsprinzip zehn Bälle – oder in diesem Falle Miis – aus, und diese Miis werden an Nutzer geschickt, die gern Miis beurteilen wollen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Mii zur Beurteilung angeschaut wird, ist also für jedes gleich, und so bestimmt die kollektive Meinung* darüber, welche Miis sich aus der Masse hervorheben.
*Kollektive Meinung: Durch Massenbeteiligung und Meinungsaustausch wird eine maßgebliche übereinstimmende Meinung aufgestellt.

Koyama: Zu Beginn hatten wir uns gedacht, dass Nutzer aus zehn Miis die drei auswählen, die ihnen gefallen. Herr Iwata bat uns aber darum, dass Nutzer auf die Stimmenabgabe auch verzichten können, wenn sie unter den zehn Miis einfach keine finden, die ihnen zusagten. Schlussendlich wurde das System so verändert, dass Nutzer so lange durch die Zehnergruppen der Mii-Kandidaten schauen können, bis sie ihre drei Favoriten gefunden haben. Diese Änderung wurde unmittelbar vor dem Startschuss angefordert, da mussten wir ganz schön rudern!

Universen voller Miis

Yamashita: Obwohl der Mii-Wettbewerbskanal noch ziemlich neu ist, bin ich ungeheuer dankbar für die Unmengen an einzigartigen Miis, die ihn bevölkern, und ich bin schwer beeindruckt von der Schöpferkraft unserer Nutzer. Wenn man den Cursor über ein Mii bewegt und den A-Knopf drückt, kann man ein Mii hin- und herdrehen und es sich von allen Seiten betrachten... Das führt manchmal zu faszinierenden Entdeckungen. (Lacht.)

Nakajima: Also ich habe haufenweise Miis aus der Übertragungslobby zusammengesammelt und mein Mii-Kanal ist mittlerweile ein ziemlicher Ameisenhaufen... Da werden solche Spiele wie Baseball in Wii Sports erst richtig spannend. Wer viele Miis hat, gibt auch Spielen wie Wii Play oder Wii Fit einen komplett neuen Reiz.

Koyama: Wii wird also noch viel lustiger, wenn man viele Miis hat!

Yamashita: Genau darum sind wir auch alle so gespannt darauf, an mehr Spielen zu arbeiten, die Miis verwenden.

Akimaru: Die Miis auf unserem Server sind mittlerweile so viele wie die Einwohner einer Großstadt. Das ist eine viel größere Menge, als wir bei Nintendo je hätten erstellen können. Dazu kommt ja, dass Miis weiterhin auf der ganzen Welt erstellt werden und auf unserem Server einziehen, so dass die Metropole der Miis mit jedem Tag weiter wächst. Darum freue ich mich so auf ein Spiel, in dem wir all diese Miis verwenden können. So ein Spiel wäre wirklich einzigartig, und der Reiz des Neuen würde sich nie erschöpfen, weil ja immer wieder neue Miis auftauchen.

Yamashita, Koyama und Nakajima: Tja, dann machen wir uns mal ans Werk! (Lachen.)


Quelle: Wii.com, abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar

  1. Anm.: Das Interview wurde ca. im April 2008 veröffentlicht, der Kanal erschien im November 2007.