Wii U N64 VC patch.ini: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Seite versucht alle möglichen Optionen dieser Dateien zu dokumentieren, um es so möglich zu machen die VC, für bestimmte Injects nutzbar zu machen.
Diese Seite versucht alle möglichen Optionen dieser Dateien zu dokumentieren, um es so möglich zu machen die VC, für bestimmte Injects nutzbar zu machen.


'''Wenn etwas nicht funktioniert probiere es bitte mit einem neueren Build der Virtual Console. Der aktuellste Build der VC ist SVN 2428, mit ihm sollten alle hier gelisteten Optionen gehen.'''<br>
Alle hier gelisteten Optionen sind in der aktuellen Build der Virtual Console enthalten, welche mit F-Zero X ausgeliefert wird (Stand: 22.06.2018).
 
'''/!\ Die N64 Virtual Console kann nur mit "sauberen" N64 Dumps umgehen, das heißt, dass du nur ROMs verwenden kannst die direkt vom ROM-Chip gerippt wurden. Jegliche ROMs die mit Hilfe einer Backup-Station wie dem Doctor V64 (.v64) oder Mr. Backup Z64 (.z64) nicht kompatibel sind.  Die Virtual Console lädt nur ROMs die im BigEndian Format vorhanden sind. /!\'''


{| class="wikitable" | width="100%"
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* '''0''': Blackscreen
* '''0''': Blackscreen
* '''1''': Normaler Boot
* '''1''': Normaler Boot
| Eventuell: Bestimmt ob das emulierte N64 während des Boots ein Cartidge eingelegt hat oder emuliert den CIC-Lockout Chip.
| Eventuell: Bestimmt ob der emulierte N64 während des Boots eine Cartidge eingelegt hat oder emuliert den CIC-Lockout Chip.
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| <code>EEROMInitValue</code>
| <code>EEROMInitValue</code>
| '''0x00''' - '''0xFF'''
| '''0x00''' - '''0xFF'''
| Der Wert jedes Bytes im emulierten EEPROM bevor auf ihm gespeichert wurde. Sollte entweder 0x00 oder 0xFF sein.
| Der Wert jedes Byte im emulierten EEPROM, bevor auf ihm gespeichert wurde. Sollte entweder 0x00 oder 0xFF sein.
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| <code>TPak</code>
| <code>TPak</code>
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* '''0''': Kein Transferpak
* '''0''': Kein Transferpak
* '''1''': Emuliert ein Transferpak
* '''1''': Emuliert ein Transferpak
| Da keine Game-Boy-ROM festgelegt werden kann, ziemlich nutzlos. Rumble oder MemPak können nicht verwendet werden während dies aktiviert ist.
| Nutzlos, da keine Game-Boy-ROM festgelegt werden kann. Rumble oder MemPak können nicht verwendet werden während dies aktiviert ist.
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| <code>MemPak</code>
| <code>MemPak</code>
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* '''0''': Kein Memory Pak
* '''0''': Kein Memory Pak
* '''1''': Memory Pak im Controller von Spieler 1
* '''1''': Memory Pak im Controller von Spieler 1
| Emuliert ein Memory Pak im Controller von Spieler 1. Sehr fehlerbehaftet und kann zu Abstürzen führen. Kann nicht genutzt werden während TPak oder Rumble auf 1 gesetzt sind.
| Emuliert ein Memory Pak im Controller von Spieler 1. Sehr fehlerbehaftet und kann zu Abstürzen führen. Kann nicht genutzt werden, während TPak oder Rumble auf 1 gesetzt sind.
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| <code>TLBMissEnable</code>
| <code>TLBMissEnable</code>
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| <code>FirstFrameAt</code>
| <code>FirstFrameAt</code>
| '''[[w:Integer_(Datentyp)#Maximaler_Wertebereich_von_Integer|Unsigned Integer]]''' (z.B. 1000)
| '''[[w:Integer_(Datentyp)#Maximaler_Wertebereich_von_Integer|Unsigned Integer]]''' (z.B. 1000)
| Überspringt das Rendern aller Frames vor diesem Wert. Kann helfen wenn das Spiel ein Grafikcommand verwendet welches vom Emulator nicht verstanden wird. Unter anderem in der JP Version von Super Smash Bros. verwendet.
| Überspringt das Rendern aller Frames vor diesem Wert. Kann helfen, wenn das Spiel ein Grafik-Kommando verwendet, welches vom Emulator nicht verstanden wird. Unter anderem in der japanischen Version von Super Smash Bros. verwendet.
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| <code>NeedPreParse</code>
| <code>NeedPreParse</code>
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{{Top Icon Wii U}}
{{Top Icon Wii U}}
[[Kategorie:Nintendo Wii U]]

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