Wii U N64 VC patch.ini: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Seite versucht alle möglichen Optionen dieser Dateien zu dokumentieren, um es so möglich zu machen die VC, für bestimmte Injects nutzbar zu machen.
Diese Seite versucht alle möglichen Optionen dieser Dateien zu dokumentieren, um es so möglich zu machen die VC, für bestimmte Injects nutzbar zu machen.


'''Wenn etwas nicht funktioniert probiere es bitte mit einem neueren Build der Virtual Console. Der aktuellste Build der VC ist SVN 2428, mit ihm sollten alle hier gelisteten Optionen gehen.'''
Alle hier gelisteten Optionen sind in der aktuellen Build der Virtual Console enthalten, welche mit F-Zero X ausgeliefert wird (Stand: 22.06.2018).


{| class="wikitable" | width="100%"
{| class="wikitable" | width="100%"
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| <code>PlayerNum</code>
| <code>PlayerNum</code>
| '''1''' - '''4'''
| '''1''' - '''4'''
| Legt fest wie viele Controller angemeldet sein können während die VC läuft.. Diese Option ist zwar in offizieller VC auskommentiert, scheint aber trotz allem immer mit der Anzahl der maximalen Spieler des Spiels konfiguriert zu sein.
| Legt fest, wie viele Controller angemeldet sein können während die VC läuft. Diese Option ist zwar in offizieller VC auskommentiert, scheint aber trotz allem immer mit der Anzahl der maximalen Spieler des Spiels konfiguriert zu sein.<br>
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| <code>Rumble</code>
| <code>Rumble</code>
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* '''16K''': 16 KB
* '''16K''': 16 KB
| Legt die Größe des Backup-Speichers fest. Besonders bei Spielen mit Anti-Piraterie-Erkennung via Speichergröße wichtig.
| Legt die Größe des Backup-Speichers fest. Besonders bei Spielen mit Anti-Piraterie-Erkennung via Speichergröße wichtig.
'''Da keine 32K Option existiert werden Spiele wie die PAL-Version von Super Smash Bros. wahrscheinlich nicht funktionieren.'''
Wenn ein 32 KB großer Speicher benötigt wird, müssen weder <code>BackupType</code> noch <code>BackupSize</code> angegeben werden. Die Virtual Console wird versuchen den Speichertypen selbst zu erkennen und anschließend einen 32 KB Speicher erstellen.<ref>TODO: Testen wie es sich auf z.B: Flash/128K (Pokémon Stadium, etc.) bezieht.</ref>
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| <code>PDFURL</code>
| <code>PDFURL</code>
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* '''0x400000''': 4 MB, kein Expansion Pak
* '''0x400000''': 4 MB, kein Expansion Pak
* '''0x800000''': 8 MB, Expansion Pak installiert
* '''0x800000''': 8 MB, Expansion Pak installiert
| Legt fest ob ein Memory Expansion Pak installiert ist.
| Legt fest, ob ein Memory Expansion Pak installiert ist.
Muss '''0x800000''' für Donkey Kong 64, Perfekt Dark und Zelda: Majoras Mask sein da diese das Expansion Pak zwingend benötigen. Auch Spiele die das Expansion Pak nicht benötigen können davon profitieren.
Muss '''0x800000''' für Donkey Kong 64, Perfekt Dark und Zelda: Majoras Mask sein da diese das Expansion Pak zwingend benötigen. Auch Spiele die das Expansion Pak nicht benötigen können davon profitieren.<ref>''TODO: Testen ob auch Werte über 0x800000 funktionieren, da dies helfen könnte, Hacks zum laufen zu bringen welche Memory Patches haben. Ideal: Werte für 12 MB & 16 MB testen da viele Hacks mit Memory Patch entweder 12 bzw. 16 MB nutzen. Es sollte von der VC erwartet werden können das sie es kann, da selbst ein unmodifiziertes N64 16 MB RAM während des Boots initialisieren kann. ''</ref>
 
Todo: Testen ob auch Werte über 0x800000 funktionieren da dies helfen könnte Hacks zum laufen zu bringen welche Memory Patches haben. Ideal: Werte für 12 MB & 16 MB testen da viele Hacks mit Memory Patch entweder 12 bzw. 16 MB nutzen.
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| <code>TrueBoot</code>
| <code>TrueBoot</code>
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* '''0''': Blackscreen
* '''0''': Blackscreen
* '''1''': Normaler Boot
* '''1''': Normaler Boot
| Eventuell: Bestimmt ob das emulierte N64 während des Boots ein Cartidge eingelegt hat oder emuliert den CIC-Lockout Chip.
| Eventuell: Bestimmt ob der emulierte N64 während des Boots eine Cartidge eingelegt hat oder emuliert den CIC-Lockout Chip.
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| <code>EEROMInitValue</code>
| <code>EEROMInitValue</code>
| '''0x00''' - '''0xFF'''
| '''0x00''' - '''0xFF'''
| Der Wert jedes Bytes im emulierten EEPROM bevor auf ihm gespeichert wurde. Sollte entweder 0x00 oder 0xFF sein.
| Der Wert jedes Byte im emulierten EEPROM, bevor auf ihm gespeichert wurde. Sollte entweder 0x00 oder 0xFF sein.
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| <code>TPak</code>
| <code>TPak</code>
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* '''0''': Kein Transferpak
* '''0''': Kein Transferpak
* '''1''': Emuliert ein Transferpak
* '''1''': Emuliert ein Transferpak
| Da keine Game-Boy-ROM festgelegt werden kann, ziemlich nutzlos. Rumble oder MemPak können nicht verwendet werden während dies aktiviert ist.
| Nutzlos, da keine Game-Boy-ROM festgelegt werden kann. Rumble oder MemPak können nicht verwendet werden während dies aktiviert ist.
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| <code>MemPak</code>
| <code>MemPak</code>
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* '''0''': Kein Memory Pak
* '''0''': Kein Memory Pak
* '''1''': Memory Pak im Controller von Spieler 1
* '''1''': Memory Pak im Controller von Spieler 1
| Emuliert ein Memory Pak im Controller von Spieler 1. Sehr fehlerbehaftet und kann zu Abstürzen führen. Kann nicht genutzt werden während TPak oder Rumble auf 1 gesetzt sind.
| Emuliert ein Memory Pak im Controller von Spieler 1. Sehr fehlerbehaftet und kann zu Abstürzen führen. Kann nicht genutzt werden, während TPak oder Rumble auf 1 gesetzt sind.
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| <code>TLBMissEnable</code>
| '''true''' / '''false''' (?)
| [http://en64.shoutwiki.com/wiki/N64_TLB Erklärung zu TLB] - GoldenEye und Perfect Dark werden dies wahrscheinlich benötigen. Einige andere wahrscheinlich auch.
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! colspan="3" | [Cheat]
! colspan="3" | [Cheat]
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| <code>FirstFrameAt</code>
| <code>FirstFrameAt</code>
| '''[[w:Integer_(Datentyp)#Maximaler_Wertebereich_von_Integer|Unsigned Integer]]''' (z.B. 1000)
| '''[[w:Integer_(Datentyp)#Maximaler_Wertebereich_von_Integer|Unsigned Integer]]''' (z.B. 1000)
| Überspringt das Rendern aller Frames vor diesem Wert. Kann helfen wenn das Spiel ein Grafikcommand verwendet welches vom Emulator nicht verstanden wird. Unter anderem in der JP Version von Super Smash Bros. verwendet.
| Überspringt das Rendern aller Frames vor diesem Wert. Kann helfen, wenn das Spiel ein Grafik-Kommando verwendet, welches vom Emulator nicht verstanden wird. Unter anderem in der japanischen Version von Super Smash Bros. verwendet.
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| <code>NeedPreParse</code>
| '''0''', '''1'''
| Behebt Stottern der Grafik (Renderfehler wenn keine Skybox da ist?)
|}
|}
<!---== GameShark-Cheatcodes verwenden ==
{{Achtung|Dieser Abschnitt ist noch ungetestet und braucht mehr Informationen}}
(Suche ein Spiel auf dem eshop welches auf jedenfall mit den GameSharks im Internet läuft, sprich keine seltsammen v1.2er wie Ocarina of Time. Wenn du eines kennst bitte bescheid geben --EnterpriseFreak)
Gameshark-Codes sind so strukturiert, dass sie fast ohne extra Arbeit in der Virtual Console verwenden werden können. Diese sehen üblicherweise so aus:
<pre>NNXXXXXX YYYY</pre>
'''NN''' ist der Code-Typ, '''XXXXXX''' die Speicheradresse, die geändert werden soll und '''YYYY''' der neue Wert.<ref>http://ngemu.com/threads/creating-codes.103421/#post-1341216</ref><ref>https://web.archive.org/web/20100616165707/http://thegshi.org/faqs/hackv500c.html</ref>
'''Wer keine Lust hat sich die Codes selbst umzuwandeln kann [https://github.com/EnterpriseFreak/gs2vc/releases/latest dieses] Tool nutzen!'''
'''Beispiel für das Spiel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (US) (v1.0 (Gold Cart)):'''
Folgender Code kann verwendet werden, wenn alle goldenen Skulltulas als "getötet" markiert werden sollen: <code>8011A6A1 00FF</code><ref>https://www.zeldaxtreme.com/ocarina-of-time/gameshark-codes-version-1.0/</ref> So wird dieser für die Virtual Console umgewandelt:
# Es ist wichtig, zu wissen, dass Zahlen im Hexadezimalsystem immer mit "0x" anfangen
# Die Zeichen im Code hinter dem Leerzeichen geben an, welcher Wert festgelegt wird. Damit ist: <code>Cheat0_Value = 0x00FF</code>
# Diese Bytes müssen nun gezählt werden - in diesem Falle sind es zwei. Einfach die Stellen hinter dem Code zählen und anschließend durch zwei dividieren. Damit ist: <code>Cheat0_Bytes = 2</code>
# Damit die VC weiß, welcher Wert im Speicher geändert werden soll, muss noch die Adresse festgelegt werden - das sind die Zeichen vor der Leerstelle. An diesen Wert muss "0x" vorangestellt werden. Damit gilt: <code>Cheat0_Address = 0x8011A6A1</code>-->


== Weblinks ==
== Weblinks ==
* [https://wiki.gbatemp.net/wiki/WiiU_VC_N64_inject_compatibility_list%5CIni_Template INI-Template auf WikiTemp]
* [https://wiki.gbatemp.net/wiki/WiiU_VC_N64_inject_compatibility_list%5CIni_Template INI-Template auf WikiTemp]
== Einzelnachweise ==
<references />


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[[Kategorie:Nintendo Wii U]]

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