Dieser Artikel betrifft die Nintendo Wii

Wii-Shop-Kanal/Interview: Unterschied zwischen den Versionen

Aus WiiDatabase Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
K (Textersetzung - „{{WiiTopicon}}“ durch „{{Top Icon Wii}}“)
K (Textersetzung - „Kategorie:Wii-Kanal“ durch „“)
 
Zeile 143: Zeile 143:
<small>Quelle: [https://web.archive.org/web/20081004183036/http://de.wii.com/wii/de_DE/channel/wii-shop-kanal_interview_1057.html Wii.com], abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar</small>
<small>Quelle: [https://web.archive.org/web/20081004183036/http://de.wii.com/wii/de_DE/channel/wii-shop-kanal_interview_1057.html Wii.com], abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar</small>


[[Kategorie:Interview]] {{Top Icon Wii}} [[Kategorie:Wii-Kanal]]
[[Kategorie:Interview]] {{Top Icon Wii}}

Aktuelle Version vom 17. März 2019, 19:47 Uhr

< Wii-Shop-Kanal
Zweites Interview >

Wii-Shop-Kanal Interview.jpg

Begrüßung

Mizuki: Hi, ich heiße Mizuki und arbeite in der Abteilung Entertainment-Analyse und Entwicklung (EAD). Ich war als Direktor des Wii-Shop-Kanals tätig.

Haruhana: Ich heiße Haruhana und komme aus derselben Abteilung, EAD. Meine Aufgabe war es, das Design der Benutzeroberfläche zu entwerfen.

Imamoto: Ich bin Imamoto aus der Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Ich habe das Server-Design für den Wii-Shop-Kanal entworfen.

Koyama: Und ich heiße Koyama und arbeite ebenfalls in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Beim Wii-Shop-Kanal habe ich den Entwicklungsprozess mit unserem Team und dem Partner in Übersee koordiniert, der uns bei der Entwicklung der Server behilflich war.

"Das muss gemacht werden!"

Wii-Shop-Kanal Interview 1.jpg

Mizuki: Beim Wii-Shop-Kanal kann man neue Kanäle und Software für die Virtual Console kaufen und herunterladen. Dies war Nintendos erster Versuch in Sachen digitaler Distribution, daher begann der Entwicklungsprozess schon sehr früh.

Imamoto: Die Einkaufsstruktur und die Grundsagen für die Steuerungen waren bereits fertig gestellt als wir unsere Zusammenarbeit mit der Abteilung von Mizuki-san begannen. Dann mussten wir nur noch die endgültige Benutzeroberfläche entwerfen, die von unseren Kunden verwendet werden würde.

Mizuki: Ursprünglich sollte das Design der Benutzeroberfläche vom Entwicklungsteam des Wii-Menüs entworfen werden. Sie hatten zu der Zeit aber alle Hände voll zu tun mit dem Wii-Menü selbst. Ich habe dann nach Hilfe gesucht, aber es stand keiner zur Verfügung, der uns helfen könnte. Es dauerte nicht lange, bis ich erkannt habe, dass ich mich der Sache selbst annehmen sollte. Zu diesem Zeitpunkt habe ich an der Entwicklung von Wii Sports und Wii Play gearbeitet. Da beide Projekte voll im Zeitplan lagen, schloss ich mich dem Entwicklungsteam des Shop-Kanals an.

Haruhana: Auch ich war zu der Zeit mit einem anderen Projekt beschäftigt. Eines Tages riss Mizuki-san die Tür auf, platzte in das Büro und sagte "Haruhana-san, der Shop-Kanal steckt in der Klemme"! (lacht)

Mizuki: Wenn ich mich erstmal entscheide, kann ich sehr überzeugend sein! (lacht) Nun, wie dem auch sei, ich brauchte jemanden, der sich um das Design kümmern konnte, da fragte ich Mizuki-san, ob er helfen könnte. Damals lagen aber alle Spiele für die Wii in den letzten Zügen ihrer Entwicklung und alle Designer waren voll und ganz mit diesen Projekten beschäftigt.

Haruhana: Und so hoffte ich, vielleicht einen der Entwickler, die an den anderen Projekten arbeiteten, für uns abzuzwacken. Wir gingen zu (Shigeru) Miyamoto-san. Aber während wir es ihm erklärten, sagte er "Nein, wir können NIEMANDEN von den anderen Projekten entbehren". Noch während ich mich fragte, was ich wohl als Nächstes tun solle, stellte ich fest, dass mich alle anstarren! (lacht)

Mizuki: Dann fragte dich doch Miyamoto-san, "Haruhana-san, können Sie das übernehmen?" Haruhana-san ist normalerweise für die Koordination aller Designer zuständig. Ohne zu wissen, was da geschah, musste er gleich an vorderster Front kämpfen.

Haruhana: Die Tatsache, von Miyamoto-san persönlich auserwählt worden zu sein und dass es sich um ein großes, wichtiges Projekt für die Firma gehandelt hat, bot mir einfach keine Möglichkeit, Nein zu sagen! (lacht)

Imamoto: Zwei dermaßen zuverlässige Leute für unser Team zu gewinnen, war der dringend benötigte Energieschub. Zu dieser Zeit hatte ja keiner Zeit, weil sie alle voll beschäftigt waren. Wir haben eigentlich schon gar nicht mehr zu hoffen gewagt, jemanden für unser Team Wii-Shop-Kanal zu gewinnen!

Koyama: Da wir ja schon eine Demoversion hatten, brauchten wir einfach nur noch jemanden, der dem Ganzen etwas Substanz verleihen konnte.

Haruhana: Sobald ich beauftragt wurde, konnte ich Iwata-san innerhalb von drei bis vier Tagen die ersten Designentwürfe vorlegen. Ich konnte nur deshalb gleich loslegen, weil die Demoversion schon fertig gestellt worden war. Allerdings wurde sie vor langer Zeit gemacht und damals war man sich noch nicht einig, wie das Image der Wii aussehen sollte. Ich nahm also die etwas karge, eher mechanische Demo, die lediglich über die notwendigsten Funktionen verfügte, und begann damit, sie mit Designelementen auszustatten, die dem Image der Wii entsprachen.

Imamoto: Grundlegende Dinge, wie etwa die Anzeige des Menüs, hatten sich nicht geändert. Das tatsächliche Design hat sich im Vergleich zur Demoversion aber drastisch gewandelt.

Einkaufsregale füllen sich nicht von selbst

Haruhana: Da ich an der Entwicklung einer der Kanäle arbeiten sollte, wollte ich mit jemandem reden, der am Wii-Menü arbeitete. Ich erinnere mich noch genau, dass man sagte "das Schöne an allen Kanälen liegt darin, dass sie alle ihre eigenen, unverkennbaren Eigenschaften haben". Das brachte mich darauf, dass auch der Wii-Shop-Kanal seine unverwechselbare Charakteristik bekommen sollte.

Mizuki: Die Sache ist die, der Kanal sollte ein Ort sein, wo unsere Kunden einkaufen können. Also wussten wir sofort, es wäre vermutlich keine so tolle Idee, den Kanal zu abgefahren zu gestalten, oder das Design gar auf etwas zu basieren, das bekannt ist und bereits existiert. Es kommt einfach nicht so gut rüber, wenn das Regal mit den Produkten so sehr in den Vordergrund gestellt wird.

Haruhana: Selbst wenn wir ein wirklich aufwendiges Regal entworfen hätten, würde uns das nichts bringen, wenn viele unserer Kunden es nicht mögen würden. Daher entschieden wir uns, die allgemeine Atmosphäre an die Farben der Wii anzulehnen.

Mizuki: Als ich mich entscheiden musste, wie ich die ganzen Informationen unterbringen sollte, habe ich zahlreiche Websites von Einzelhändlern unter die Lupe genommen. Bei allen war klar, sie sind zu voll gepackt mit Informationen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich dasselbe auf der Wii machen wollte.

Haruhana: Ich glaube, es ist eine der wichtigsten Wii-Eigenschaften, die Benutzeroberfläche so zu entwerfen, dass Personen, die es nicht gewohnt sind, online zu sein, sich trotzdem wohl fühlen und es ihnen leicht von der Hand fällt. Um das zu bewerkstelligen, musste ich die Oberfläche so entwickeln, dass die Leute auf den ersten Blick erkannten, was sie tun mussten. Zunächst begann ich damit, alle nicht notwendigen Elemente zu entfernen und nur das zu belassen, was absolut erforderlich war.

Koyama: Danach konnten wir uns dem Designprozess widmen. Doch um jegliche Änderungen, die wir an unserem Design vorgenommen hatten, überprüfen zu lassen, mussten wir das Design auf den Server hochladen. Bei jedem neuen Design mussten wir uns mit unserem Partner in Übersee in Verbindung setzen, der uns bei der Entwicklung der Server behilflich war. Wir mussten das viele Male tun, von daher hat der Designprozess länger gedauert, als es bei einem Videospiel üblich ist.

Haruhana: Wenn man mit Personen aus anderen Ländern spricht, ist es unheimlich schwer, all die Details in Worte zu fassen, die man rüberbringen möchte. Dann gibt es ja noch die unterschiedlichen Zeitzonen. Ein Problem, das auch nicht unterschätzt werden sollte. Zu Beginn sahen wir den neuen Bildschirm erst einen Tag, nachdem wir den Leuten die Dateien geschickt hatten. Da sah alles anders aus. Außerdem mussten wir für die verschiedenen Regionen unterschiedliche Designs der Benutzeroberfläche entwerfen. Auch hier hatten wir es mit den typischen Problemen der Sprachumsetzung zu tun. Wörter, die im Japanischen einige wenige Zeichen benötigen, sind in Deutsch oder Niederländisch unter Umständen sehr viel länger.

Mizuki: Der Platz für die Wörter ist festgelegt. Alle Wörter, unabhängig von ihrer Länge, mussten da reinpassen. Ich habe zuvor schon an Mario Kart: Double Dash!! gearbeitet, das gleichzeitig in Japan, den USA und Europa herausgebracht wurde. Ich wusste also aus Erfahrung, wie schwer es sein kann, mit Leuten aus anderen Ländern zusammen zu arbeiten.

Koyama: Mit seiner Erfahrung im Hintergrund erinnerte uns Mizuki-san ständig, dass wir die Deadline nie schafften, wenn wir bestimmte Dinge nicht zu einem bestimmten Datum fertig stellten. Ich glaube, das hat uns sehr geholfen, die Deadline geschafft zu haben. Wir alle haben von der persönlichen Erfahrung von Mizuki-san außerordentlich profitiert!

Startschuss - weltweit gleichzeitig

Imamoto: Um das Ganze weltweit gleichzeitig zu veröffentlichen, ging es zunächst gar nicht so sehr um technische Aspekte, sondern um rechtliche. Da es um Geldtransaktionen geht, mussten wir viele rechtliche Hürden überwinden. Wir leben ja in Japan, also sind mir die Gesetze hier bekannt. Bei den Gesetzen all der anderen Ländern wird's dann schon schwieriger.

Koyama: In Europa gibt es beispielsweise zwanzig oder dreißig Länder. Alle von ihnen haben verschiedene Gesetze und Steuerrichtlinien. In den USA hat jeder Bundesstaat unterschiedliche Steuervorgaben.

Imamoto: Die Probleme mit heimischen und internationalen Gesetzen, Steuern und Buchhaltungsverfahren sorgten dafür, dass wir viele Stunden mit anderen Abteilungen diskutiert haben. Das Ergebnis sind die Wii Points und wie sie in Japan und den Ländern in Übersee verwendet werden und strukturiert sind. Dadurch wurde mir bewusst, wie viele Dinge im Ausland funktionieren.

Koyama: Normalerweise wird in der Softwareentwicklung der Feinschliff innerhalb der Abteilung erledigt, die die Software entwickelt. Da wir für den Shop-Kanal einen ganz neuen Dienst und ein Geschäftsmodell entwerfen mussten, wurde das Projekt so riesig, dass viele Abteilungen mitarbeiten mussten, auch solche im Ausland.

Mizuki: Da wir gerade von den Unterschieden zwischen Japan und dem Ausland sprechen, die Rating-Symbole, die den Inhalt der Spiele anzeigten und für welche Altersgruppen sie geeignet sind, das hat auch einiges an Arbeit gekostet. Diese Logos sind nämlich in jedem Land unterschiedlich, und es gibt so viele Arten davon!

Haruhana: Bei der Arbeit am Design wurde uns viel klarer, was in welchen Ländern wie assoziiert wird. Auch haben wir die Rating-Systeme kennengelernt. Nehmen wir zum Beispiel europäische Länder. In jedem davon werden die Ratings auf unterschiedliche Art und Weise dargestellt. Bei manchen wird gezeigt, ob das Spiel gewalttätige Szenen enthält, bei anderen wiederum, ob es Szenen mit Alkohol gibt...es gibt so viel zu beachten. Abhängig von der Software kann es sogar sein, dass mehrere Symbole dargestellt werden müssen. Und bei manchen müssen Rechtshinweise aufgeführt werden, da wird das ganze noch detaillierter und dadurch natürlich auch komplizierter.

Mizuki: Sogar bei dem Bildschirm, auf dem die Software beschrieben wird, hatten wir uns als Ziel vorgenommen, alles so leicht verständlich zu machen, wie es irgendwie nur ging. Da war es nicht einfach, die ganzen Symbole auf den Bildschirm zu pressen. Hätten wir die Informationen zu klein gemacht, könnten sie vielleicht auf TV-Bildschirmen nicht gelesen werden.

Haruhana: Unsere Richtlinie war, dass alles auf einem 15-Zoll-Monitor gut lesbar ist. Also haben wir bei der Entwicklung besonderes Augenmerk auf die Details der Buchstaben und Symbole gelegt, damit sie problemlos gelesen werden konnten.

Mizuki: Bei all den obligatorischen Informationen und Rechtshinweisen, die wir reinbringen mussten, kam es mir so vor, als ob der wir an einer Bedienungsanleitung oder Produktverpackung arbeiteten. Ich musste die Dinge auf eine bestimmte Art und Weise anpacken. Ich musste Dinge so platzieren, wie sie vorgeschrieben waren, durfte aber das Design nicht vergessen.

Haruhana: Das fällt vielleicht auf den ersten Blick nicht auf, aber es war eine unheimlich verantwortungsvolle Aufgabe.

Wii und die Virtual Console

Mizuki: Wenn man eine Software für die Virtual Console kauft, wird ein Symbol der Software, die man gekauft hat, im Wii-Menü eingeblendet. Der Spaß kann losgehen!

Haruhana: Es macht einfach Spaß zu beobachten, wie die ganzen Felder im Wii-Menü gefüllt werden. So wie die leeren Felder im Pokédex bei Pokémon-Spielen. Das macht auch riesigen Spaß, sie auszufüllen.

Mizuki: Mein Wii-Menü ist schon bis zur dritten Seite gefüllt! Ich habe gleich zwei Bundles bestehend aus dem Classic Controller und einer 5000 Wii Points Card gekauft (limitiertes Angebot, das nur in Japan erhältlich ist). Wenn man 10000 Points Guthaben hat, fühlt man sich plötzlich wie ein Millionär. Egal wie viel Software man kauft, es bleiben immer noch Points übrig! (lacht)

Haruhana: Da möchte man gleich in der Zeit zurückreisen und es sich selbst als Kind sagen! (lacht) Ich muss euch eine Geschichte aus der Zeit der Entwicklung erzählen. Einer der Leute, die uns beim Debugging geholfen haben, konnte seine Finger kaum von einem heruntergeladenen Spiel für die PC-Engine (TurboGrafx-16) lassen. Als ich ihn da so sah, dachte ich mir, "Wow, die Wii ist schon eine seltsame Konsole!" (lacht) Es ist immer wieder verwunderlich, dass man Software von anderen Unternehmen auf einer Nintendo-Konsole spielen kann. Und dann dachte ich mir, es wäre genial, wenn diese ganzen Spiele im Wii-Menü eingeblendet würden.

Koyama: Es ist schon ein komisches Gefühl, wenn man ein Famicom-Symbol (Nintendo Entertainment System) im Wii-Menü eingeblendet sieht.

Imamoto: In der frühen Demoversion wurde der Kanal noch mit dem GameCube-Controller gesteuert. Als wir das dann auf die Wii-Fernbedienung umgestellt haben, hat anfangs alles nicht so funktioniert, wie es sollte... Als wir dann schließlich erfolgreich Software mit der Wii-Fernbedienung heruntergeladen haben, waren wir ganz schön erleichtert. Wir hatten das Gefühl, etwas Einmaliges für die Wii geschaffen zu haben. Als Verantwortlicher für die Server war es immer schwer für mich, mir vorzustellen, welchen Einfluss meine Arbeit eigentlich hat. Als ich dann aber miterlebt habe, wie Software mit der Wii-Fernbedienung heruntergeladen und damit gespielt wurde, dachte ich mir "So werden es die Leute also spielen", und es fühlte sich so echt an. Ich konnte mir genau vorstellen, die die Wii in den Wohnzimmern gespielt wird. Da sah ich meine Verantwortung und Wertevorstellung bestätigt.

Das Herz eines Entwicklers

Mizuki: Ich hätte gerne, dass sich die Leute im Shop-Kanal einen Moment Zeit nehmen und mal der Musik lauschen. Wir hatten sogar eine Diskussion darüber, ob ein Kanal, in dem Daten digital übertragen werden, Movie-Link.gif überhaupt Hintergrundmusik benötigt. Dann dachten wir aber, dass in einem echten Laden auch Musik läuft. Wir baten Totake-san, der für die Musik in Animal Crossing verantwortlich war, einen Titel für uns zu komponieren. Ich glaube, dank dieses Liedes werden Kunden, selbst wenn sie nichts kaufen, ihren Wii-Bummel genossen haben. Allerdings war es nicht ganz einfach für ihn, einen Song zu konzipieren, da es sich hierbei um etwas ganz anderes handelt, als um ein konventionelles Videospiel, bei dem die Thematik ausschlaggebend ist.

Haruhana: So wie Mario plötzlich außerhalb des Spiels beim Download der Software erscheint... Ich glaube, das ist uns dank der Hintergrundmusik ganz gut gelungen.

Mizuki: Bei der Entwicklung des Wii-Shop-Kanals lag der Schwerpunkt darauf, alles so klar und einfach zu gestalten, wie es nur irgendwie ging. Wir konnten daher nicht besonders viele Spielereien einbauen. Die einzige wirkliche Möglichkeit, den Spaßfaktor zu erhöhen, ergab sich im Download-Bildschirm, wo Mario erscheint.

Haruhana: Es scheint allgemein bekannt zu sein, dass Feuer-Mario Feuerbälle abschießt, wenn man den A-Knopf drückt, während er sich auf dem Bildschirm befindet...

Mizuki: Es besteht aber eine SEHR kleine Chance, dass stattdessen eine Animation von Mario und Luigi gezeigt wird, bei der sie schwimmen. Ich glaube, nur ganz wenige Leute wissen das. Wenn ich die Möglichkeit jetzt nicht ergreife, darüber zu reden, geht das vielleicht unter, also, jetzt wisst ihr es! (lacht)

Haruhana: Ich glaube schon, dass es Leute gibt, die das gesehen haben. Aber ich denke nicht, dass ihnen bewusst war, wie selten das ist. Sie haben bestimmt gedacht "ah... sie schwimmen"! (lacht) Vielleicht erscheint die Animation zu selten...?

Mizuki: Obwohl diese Dinge des Spaßes wegen eingebaut wurden, baten wir Miyamoto-san, es sich genauer anzusehen. Er gab uns dann ein paar Tipps wie etwa "Warum lasst ihr ihn nicht mal seitlich laufen?" Hier hat er gezeigt, dass er im Herzen ein Entwickler ist! (lacht) Übrigens, es gibt insgesamt sechs Animationen, die während des Downloads angezeigt werden können. Ach, und wenn Mario während des Downloads eine Münze bekommt, bedeutet das, der Download ist zu einem Prozent fertig. Wenn er alle Hundert bekommt, ist der Download abgeschlossen. Die Anzahl der Münzen kann allerdings geringer sein, das hängt von der Menge an Daten und der Übertragungsgeschwindigkeit ab.

Haruhana: Wenn er schnell viele Münzen sammelt, heißt das, der Download ist schnell. Wenn das etwas langsamer geht, heißt es, entweder ist die Verbindung wirklich langsam, oder die Menge an Daten, die heruntergeladen werden muss, ist ziemlich groß.

Koyama: Übrigens, wenn die Download-Geschwindigkeit langsam ist, könnte es etwas dauern, bis die Software heruntergeladen ist. Aber selbst, wenn die Stromzufuhr oder der Download unterbrochen wird, kann man die Inhalte so oft herunterladen wie man will. Der Fall, dass ein Kunde für eine Software gezahlt hat, sie aber nicht herunterladen kann, wird niemals eintreten.

Imamoto: Außerdem werden Informationen, welche Software die Wii-Konsolen unserer Kunden heruntergeladen haben, auf unseren Servern gespeichert. Selbst wenn man ein Spiel aus dem Wii-Menü entfernt, kann man es also jederzeit wieder herunterladen, ohne dafür erneut zu zahlen.

Koyama: Im Wii-Menü gibt es nur 48 verfügbare Felder. Ich glaube, einige Kunden könnten besorgt sein, sie könnten keine Spiele mehr herunterladen, wenn die Felder des Wii-Menüs voll sind. Da aber Software, die ein Kunde gekauft hat, jederzeit wieder kostenfrei heruntergeladen werden kann, ist es überhaupt kein Problem, wenn man sie aus dem Wii-Menü entfernt.

Mizuki: In anderen Worten, "ladet herunter, was das Zeug hält, alles klar"? (lacht)

Wii-Shop-Kanal in der Zukunft

Mizuki: Möglicherweise bekommt der Wii-Shop-Kanal nicht so viel Publicity wie unsere Markentitel wie Zelda und Wii Sports, doch Tatsache ist, er wird von sehr vielen Leuten verwendet. Jedes Mal, wenn ein neuer Kanal herausgebracht wird, muss er im Wii-Shop-Kanal heruntergeladen werden. Schon irgendwie komisch, wenn man so darüber nachdenkt.

Haruhana: Als die Testversion des Internet-Kanals herausgebracht wurde und der Meinungskanal im Echtbetrieb gestartet wurde, erschienen diese nicht wie von magischer Hand plötzlich im Wii-Menü der Kunden. Sie mussten stattdessen im Wii-Shop-Kanal heruntergeladen werden. Dadurch habe ich erst erkannt, dass der Wii-Shop-Kanal so funktioniert, wie er nun mal sollte, als Schnittstelle für alle neuen Kanäle für das Wii-Menü.

Koyama: Auf den Servern kann man nachsehen, wie viel heruntergeladen wurde. Zunächst dachte ich mir, "O.K., diese Zahlen sind nicht schlecht". Als dann aber der Internet-Kanal gestartet wurde, sind die Zahlen so was von in die Höhe geschossen!

Imamoto: Die Spiele für die Virtual Console sind nicht besonders groß, aber die Datenmenge beim Internet-Kanal war um ein Vielfaches größer als bei einem herkömmlichen Spiel. Ich konnte nicht fassen, dass er so häufig heruntergeladen wurde...

Koyama: Dasselbe haben wir bei der Einführung des Meinungskanals erlebt. Unsere Kunden haben blitzschnell reagiert. Da konnten wir das ganze Potenzial des Shop-Kanals beobachten.

Imamoto: In der letzten Zeit werde ich von Verwandten über die Wii ausgefragt. Sie fragen mich Sachen wie, "Wird dieses Wii-Produkt nicht von deiner Firma gemacht?". Und diese Fragen kommen häufig von älteren Leuten, die mit Videospielen normalerweise nichts am Hut haben. Sie sagen mir dann, sie hätten den Internet-Kanal heruntergeladen. Da habe ich wieder mal festgestellt, welche Auswirkung meine Arbeit überhaupt hat.

Haruhana: Das ist mehr ein persönlicher Wunsch, aber ich hätte gerne, dass der Kanal eher wie ein Museum wird. Wenn man beispielsweise Hundert Leute fragt "An welches Spiel erinnern Sie sich am meisten?", könnten alle ein anderes nennen. Ich glaube nicht, dass es ein einziges Spiel gibt, das den Leuten am meisten in der Erinnerung geblieben ist. Und wenn ich jetzt miterleben könnte, wie jedes dieser zahlreichen bemerkenswerten Spiele eine Erwähnung bekommt, bedeutet das auch für mich persönlich sehr viel.

Mizuki: Auch würde ich gerne die alten Arcade-Versionen der Spiele spielen. Nicht die Famicom-Versionen, sondern die Automatenversionen von Donkey Kong zum Beispiel. Miyamoto-san scheint dahingehend genauso zu fühlen.

Imamoto: Neuerdings ist es üblich, Mangas über Handys zu lesen[1]. Vielleicht wäre es auch unterhaltsam, Mangas mit der Wii herunterzuladen und sie auf dem Fernseher zu lesen.

Mizuki: Im Endeffekt kommt es, glaube ich, nur darauf an, ob es auf der Wii verwirklicht werden kann. Auf dem Nachrichtenkanal gibt es beispielsweise die Diashow-Funktion, der Wetterkanal hat seinen Globus, der Meinungskanal seine Miis - all diese Dinge sind charakteristisch für ihre jeweiligen Kanäle und machen sie einzigartig. Ob nun die Veröffentlichung von Mangas oder Videos, wenn wir eine Möglichkeit finden, diese neuen Dinge passend auf der Wii zu präsentieren, ist ein neuer Kanal die logische Schlussfolgerung.

Zweites Interview >


  1. Mangas, also aus Japan stammende Comics, werden in Japan zusehends populärer auf Handys. Besitzer von Mobiltelefonen können so beliebte Manga-Klassiker oder Neuerscheinungen lesen, die an dieses Medium und ihre Benutzer angepasst wurden.

Quelle: Wii.com, abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar