Dieser Artikel betrifft die Nintendo Wii

Mii-Kanal/Interview: Unterschied zwischen den Versionen

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<small>Quelle: [https://web.archive.org/web/20081014161525/http://de.wii.com/wii/de_DE/channel/mii-kanal_interview_880.html Wii.com], abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar</small>
<small>Quelle: [https://web.archive.org/web/20081014161525/http://de.wii.com/wii/de_DE/channel/mii-kanal_interview_880.html Wii.com], abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar</small>


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Aktuelle Version vom 17. März 2019, 19:47 Uhr

< Mii-Kanal

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Begrüßung

Nogami: Hallo, ich bin Nogami von der Abteilung Unterhaltungs- und Entwicklungsanalyse (EAD). Ich war als einer der beiden Direktoren tätig.

Takahashi: Ich bin Takahashi von der Abteilung Softwareplanung und -entwicklung (SPD). Nogami-san und ich waren die beiden Direktoren.

Okamoto: Hallo, ich bin Okamoto und auch von SPD. Ich habe alle Teile der Miis im Mii-Kanal entworfen.

Shiraiwa: Ich bin Shiraiwa von EAD. Ich war für die Gesamtprogrammierung des Mii-Kanals und der Mii-Charaktere verantwortlich.

Mii und das Kokeshi-Konzept

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Nogami: Im Mii-Kanal kann man Charaktere erstellen, die Miis genannt werden. Du kannst die Miis, die du erstellt hast, anschließend bei anderen Spielen verwenden, aber das Konzept, Karikaturbilder von dir selbst und Leuten, die du kennst, zu erstellen, hatte (Shigeru) Miyamoto-san schon lange im Kopf. Das Konzept von Miyamoto-san, das auch das "Mache ein Bildnis von jemanden, den du kennst-Projekt" genannt wurde, kam in der Vergangenheit mehrmals auf. Aber die Versuche in der Vergangenheit trugen meist keine Früchte. Man kann ihn einerseits als hartnäckig bezeichnen, ihn aber auch starrköpfig nennen! (Lachen)

Shiraiwa: Sein Konzept wurde erstmals bei "Mario Artist: Talentstudio" für die Nintendo 64DD zum Leben erweckt. Es war ein großartiger Titel, wenn man die Steuerung korrekt beherrschte, aber im Rückblick denke ich, dass die Hürde bei dieser Software für die meisten Benutzer etwas zu hoch angesetzt war. Zum Erscheinungszeitpunkt ging der Trend dahin, sehr viele Features unterzubringen, und die Software wies den Nachteil auf, dass ihre Steuerungen zu komplex waren.

Nogami: Das "Mache ein Bildnis von jemanden, den du kennst-Projekt" dauerte bis in die Zeit an, in der wir Wii Sports und Wii Play entwickelten, die beide für die Wii bestimmt sind. Zu diesem Zeitpunkt hatte Miyamoto-san sein Projekt in das "Kokeshi-Konzept" umgetauft. Kokeshis, traditionelle japanische Puppen mit einem zylinderförmigen Körper und einem runden Kopf, entwickelten sich schließlich zu dem, was heute als Mii bekannt ist. Der größte Unterschied zu den früheren Konzepten bestand darin, dass Miyamoto-san nun das klare Ziel hatte, dass die Mii-Daten an die Wii-Fernbedienung übertragen werden sollten, so dass sie mit dieser überall hin mitgenommen werden konnten. Damit aber ein Mii in eine Wii-Fernbedienung passt, mussten wir die Dateigröße so klein wie möglich halten. Daher wurde unsere Entwicklungsaufgabe noch komplexer, und ich hatte Schwierigkeiten, mir darüber klar zu werden, was zu tun war.

Karikatursoftware für den Nintendo DS

Nogami: Ungefähr zur gleichen Zeit arbeiteten wir hart an den Kokeshi, einem anderen Projekt, das innerhalb der Firma Fortschritte machte und sich gänzlich von unserem unterschied.

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Takahashi: Bei SPD, wo Okamoto-san und ich arbeiten, haben wir eine Software erstellt, bei der du viele Freunde für den Nintendo DS registrieren konntest. In diesem Rahmen entwickelten wir eine Software, die eine Art Fukuwarai war (traditionelles japanisches Gesichterpuzzle), bei dem man verschiedene Teile des Gesichts, wie Augen und Nase, auf der Zeichnung eines Gesichts platziert. Wir dachten, dass wir das Interesse der Leute leichter mit einer Software wecken könnten, die so ein Feature hat. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch gar keine Ahnung vom Kokeshi-Konzept.

Okamoto: Zunächst bestand Fukuwarai lediglich darin, die Gesichtsteile an festgesetzten Positionen im Gesicht anzuordnen. Während wir aber all diese Gesichter erstellten, wuchs in uns die Sorge, dass man mit den verfügbaren Gesichtsmerkmalen nicht das Gesicht unseres Chefs Sakamoto-san, nachbilden könnte! (Lachen)

Takahashi: Daraufhin sagte uns Sakamoto-san höchstpersönlich: "Erstellt die Software so, dass man mit ihr auch nicht normale Gesichter, wie meins, nachbilden kann!" (Lachen)

Okamoto: Wir diskutierten darüber, wie man das Bildnis Sakamoto-san ähnlicher machen könnte, indem man die Nase und den Mund größer machte und die Augen mehr herabhängen ließ…und so weiter.

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Takahashi: Dann kam die Idee auf, die Winkel der Teile zu drehen und zu bewegen und die Größe zu ändern. Dadurch, dass die Position der Augen in alle Richtungen und die Winkel der Augen leicht geändert werden konnten, sah das Bildnis der betreffenden Person viel ähnlicher.

Okamoto: Als ich die Teile entwarf, dachte ich gar nicht daran, die Teilgröße verändern zu können. Daher hatte ich Bedenken, als ich dieses neue Feature hinzufügte. Als ich das Feature jedoch verwendete, um eine Karikatur zu erstellen, war diese total gut getroffen, und ich dachte mir, wenn das so gut funktioniert, müssen wir das Feature aufnehmen. Von da an passte ich das Feature nur noch an.

Takahashi: Nachdem wir einige Gesichtsdaten von Leuten innerhalb der Firma zusammengestellt hatten, präsentierte Sakamoto-san die Software Iwata-san. Zu dieser Zeit hatte Iwata-san von Miyamoto-san schon einige Male gehört, dass er gern jedermanns Gesicht nachbilden würde, und er hatte auch schon von Besprechungen über die Anwendung des Kokeshi-Konzepts bei der Wii gehört. Als er nun sah, wie die Software in einer von Miyamoto-san und seinem Konzept völlig losgelösten Form erschaffen wurde, dachte er, dies sei genau das, wonach Miyamoto-san gesucht hätte, und zeigte es ihm sofort.

Nogami: Als Miyamoto-san die Karikatursoftware sah, muss etwas bei ihm Klick gemacht haben. Er kam zu mir, um über die Software zu sprechen. Er kam ohne Vorwarnung, und ich konnte ihn nur bitten, mir die Software vor allem anderen zu zeigen. Das war, als ich zu Takahashi-san ging, um mit ihm zu sprechen.

Takahashi: Nogami-san, mit dem ich noch nie gearbeitet hatte, kam zu mir und sprach mich eines Tages aus heiterem Himmel einfach so an! (Lachen)

Nogami: Damals sah ich die Karikatursoftware, die für den DS entwickelt wurde, und mir ging ein Licht auf. Ich dachte: "Das ist also, was Miyamoto-san vorhat!" Ich hörte später davon, aber es stellte sich heraus, dass Iwata-san auch ein bisschen müde war, jemand über sein Kokeshi-Konzept reden zu hören. Er dachte: "Kokeshi? Bitte Miyamoto-san, nicht schon wieder diese Kokeshis..." (Lachen) Aber er dachte, dass schon etwas daran sein musste, wenn Miyamoto-san so lange darüber redet. Und eines Tages stolperte er über die Karikatursoftware, an der Takahashis Team gerade arbeitete, und war sich plötzlich sicher: "Das ist es."

Okamoto: Gleich nachdem er die Software Miyamoto-san gezeigt hatte, worüber zu dem Zeitpunkt noch nichts festgelegt worden war, präsentierte Iwata-san die DS-Software an einem Fernsehbildschirm bei einer Besprechung, an der sehr viele Leute teilnahmen…Einschließlich der Karikatur von Iwata-san erstellten wir Karikaturen von Leuten ohne deren Genehmigung, und es bereitete mir Sorge, dass eine Vielzahl von Leuten verärgert sein könnte! (Lachen) Karikaturen fallen nicht immer zum Gefallen der betreffenden Person aus, weil sie unter Umständen nicht dem Bild entsprechen, das die Leute von sich selbst haben. Zum Glück wurden die Karikaturen in der Besprechung gut angenommen.

Ein Gemeinschaftsprojekt beginnt

Takahashi: Für das gesamte Personal von SPD, mich eingeschlossen, ist die von Miyamoto-san geführte EAD-Abteilung, wo Nogami-san und Shiraiwa-san arbeiten, eine ganz andere Welt. Wir hatten die Vorstellung, dass sich bei EAD die Dinge sehr pünktlich vollziehen. Bei SPD, wo wir arbeiten, geht es etwas anders zu. Während bei EAD große Projekte, wie 'The Legend of Zelda' über Jahre hinweg entwickelt werden, werden bei uns eher Spiele wie WarioWare: Smooth Moves entwickelt, die impulsiver und ein wenig ungewöhnlich sind! (Lachen) Als sie uns baten, ihnen die Software zu zeigen, war ich zunächst etwas besorgt, sie könnten uns das ganze Projekt wegnehmen und es für sich beanspruchen! (Lachen) Als ich jedoch weiter zuhörte, hatte es den Anschein, als würde sich ein Mammutprojekt daraus entwickeln.

Okamoto: Nach der Besprechung stellte sich heraus, dass wir zu EAD gehen würden, um an dem Mii-Kanal für die Wii zu arbeiten.

Takahashi: Unser Chef verabschiedete sich mit den Worten: "Betrachtet es als einen Teil eures Trainings!" (Lachen)

Shiraiwa: Zuerst arbeitete ich auch innerhalb von EAD an einem Experiment mit der Wii, das überhaupt nichts mit dem zu tun hatte, was Nogami-san machte. Eines Tages brachte mein Chef dann einen DS mit und zeigte mir die Karikatursoftware, die Takahashi-sans Team erstellt hatte. Als ich sie mir ansah, sagte er: "Die machen interessante Sachen, nicht wahr? Wir müssen das in die Wii einbauen..."

Nogami: Also noch eine Person, die in dieses Projekt einbezogen wurde, ohne genau zu wissen, was vor sich geht! (Lachen)

Shiraiwa: Wie Takahashi-san und Okamoto-san, waren die Leute von SPD, aus denen wir unser Team aufbauten, sehr jung. Es war das erste Mal, dass ich innerhalb eines Projektteams einer der Ältesten war, und daher war ich zu Anfang etwas besorgt. Bei früheren Projekten, bei denen es noch ein älteres Mitglied über mir gab, konnte ich alle Fragen, auf die ich selbst keine Antwort wusste, an diese zuständige Person weitergeben. Weil ich nun aber selbst der Senior innerhalb des Projektes war, war ich derjenige, der alles klar erklären können musste, weil nun jeder zu mir kam, der Fragen hatte. Es lag nun in meiner Verantwortung, wenn das Personal etwas nicht wusste, wovon es eigentlich Ahnung haben sollte. Es wurde mir bewusst, dass es etwas ganz anderes bedeutet, etwas selbst zu verstehen und etwas so gut zu verstehen, dass man es auch anderen erklären kann.

Nogami Seit dem Aufbau von SPD bei Nintendo war dies das erste Mal, dass man so eng mit EAD in einem Gemeinschaftsprojekt zusammengearbeitet hat. Takahashi-san hat gerade erwähnt, wie pünktlich wir sind…Es ist richtig, das ist unsere Natur, aber eigentlich gefallen Miyamoto-san auch die etwas ungewöhnlichen Dinge! (Lachen)

Eher etwas herausnehmen, als etwas hinzufügen

Nogami: Das erste Mal, dass ich die Karikatursoftware sah, an der Takahashi-sans Team arbeitete….ich verwende oft den Ausdruck "sich auf schmalem Grat bewegen", aber ich hatte den Eindruck, dass dies etwas war, wo die positiven Eigenschaften verloren gingen, sobald sich das Gleichgewicht auch nur ganz leicht änderte. Ich hatte den Eindruck, dass wir äußerst vorsichtig vorgehen mussten, wenn wir diese Idee wirklich zum Leben erwecken wollten. Ich fand auch, dass wir die Bildqualität verbessern mussten, weil die Bilder an großen Bildschirmen, wie Fernsehern, und nicht an einem DS angezeigt werden sollten.

Takahashi: Bei der Entwicklung machten wir uns Sorgen, dass mit dieser Software nicht die Gesichter von Nicht-Japanern nachgebildet werden könnten. Einmal haben wir das Gesicht eines der Geschäftsführer von NOA (Nintendo of America) erstellt, und als Iwata-san das Gesicht bei seinem Besuch in den USA zeigte, war es ein großer Erfolg. Zu dieser Zeit dachte ich mir also, dass es klappen würde.

Nogami: Danach gab es aber noch einen Anlass, zu dem die Geschäftsführer von NOA (Nintendo of America) und NOE (Nintendo of Europe) nach Japan reisten, und Miyamoto-san hatte uns gebeten, ihre Karikaturen zu erstellen, weil er sie gern am folgenden Tag zeigen wollte. Miyamoto-san nahm die Gesichter, die ich erstellt hatte, zu dem Meeting mit. Als er zurückkam, sagte er aber: "Es hat ihnen überhaupt nicht gefallen..."

Takahashi: Wenn wir uns recht erinnern, war das, was Iwata-san in den USA gezeigt hatte, eine DS-Version, die nicht sehr viele Details enthielt. Vielleicht hat sich dies als gut erwiesen, weil es die Fantasie der Leute angeregt hat, diese Lücken zu ihrem Gefallen zu füllen. Bei der Wii-Version, die Miyamoto-san verwendet hatte, waren die Linien sehr klar zu sehen. Wenn du nicht gerade an den Details arbeitest, wird das Gesicht gerade die Teile betonen, die nicht wie der Betreffende aussehen.

Okamoto: Danach habe ich unsere Kontaktpersonen bei NOA (Nintendo of America) und NOE (Nintendo of Europe) gebeten, uns ihre Fotos zu schicken, und ich begann mit dem Feintuning, indem ich ihnen eine Menge Fragen stellte, wie: "Welche Augen, Nasen und Frisuren sollen wir hinzufügen um einfacher Gesichter daraus zu machen?"

Nogami: Als wir anfingen, uns mit den Details zu beschäftigen, begannen sich die Leute zu fragen, ob es auch genug Teile gibt, und wie man die verschiedenen Gesichter der Leute noch besser darstellen kann.

Takahashi: Alles kann aber nicht mit nur einem Teil gelöst werden. Wenn wir auf alle Anfragen nach neuen Teilen eingehen würden, gäbe es viel zu viele Teile. Außerdem war ich der Ansicht, dass die Leute sich schwer zurechtfinden würden und die Teile nur schwer verwenden könnten, wenn es zu viele davon gab.

Nogami: Außerdem mussten die Daten in die Wii-Fernbedienung passen, die man mit sich herumtragen sollte. Wir haben bis zur letzten Minute daran gearbeitet, die Teile auf viele Arten benutzen zu können, so dass die Daten nicht zu groß werden, indem Extrateile hinzugefügt werden.

Okamoto: Ich wollte auch nicht zu viele Teile hinzufügen, so antwortete ich auf einige der Fragen: "Dieses Teil stelle ich nicht her, weil ich denke, dass wir es gar nicht brauchen." (Lachen)

Nogami: Aber selbst dann erhielten wir von überall immer noch Anfragen für neue Teile, und ich weiß gar nicht mehr, wie oft ich diese Anfragen abwehren musste! (Lachen)

Shiraiwa: Und auch bei der Ausdrucksfähigkeit hatten wir den Anspruch, die Dateigröße so klein wie möglich zu halten. Wenn die Karikaturen zum Beispiel ihre Augen schließen, verwandeln sich alle Augentypen in eine Linie, aber jemand wollte für alle verfügbaren Augentypen das Muster eines geschlossenen Auges erstellen. Wir haben uns dagegen entschieden, weil der Programmierungsaufwand und die Gesamtdateigröße einfach zu groß geworden wären.

Okamoto: Durch unser Ziel, den Aufwand gering zu halten, wurden alle Elemente aus der DS-Version wieder zum Leben erweckt. Wie zum Beispiel die Art und Weise, mit der sie die Augenbrauen und Augen bewegen, wenn sie wütend werden. Diese Animationen erfordern nur einen Basisaufwand, aber ich finde, sie wirken richtig gut.

Nogami: Wir erhielten auch Anregungen von Leuten mit künstlerischem Talent, die eine größere Farbauswahl und eine Farbpalette wollten, um jede Farbe auswählen zu können, wenn zum Beispiel Dinge wie die Haarfarbe festgelegt werden. Meiner Meinung nach aber ist eine Farbpalette zu kompliziert, um von ganz normalen Leuten benutzt zu werden. Ich meine, der Mii-Kanal wurde ja schließlich erstellt, um von der ganzen Familie verwendet zu werden. Daraus hat sich der Kanal entwickelt, den wir heute haben.

Shiraiwa: Wenn du ein Feature herstellst, mit der die Spieler selbst etwas erstellen können, kann ich aus Erfahrung sagen, dass etwa nur einer von zehn, wenn nicht nur einer von fünfzig, die Funktion jemals anwendet. Nur Leute mit künstlerischen Talenten oder Erfahrung werden Zeit darauf verwenden, so etwas zu machen. In dieser Hinsicht, denke ich, ist der Mii-Kanal etwas, das relativ häufig von unseren Kunden verwendet wird.

Takahashi: Im Hinblick auf das Design des Mii-Kanals war es wichtiger festzulegen, welche Elemente wir herausnehmen konnten, als welche hinzuzufügen. Wir hatten Glück, das viele in unserem Team realistisch genug waren, unnötige Elemente herauszunehmen, und wir uns alle einigen konnten, was unwichtig war, wenn es darum ging, Elemente herauszunehmen. Am Ende, denke ich, haben wir etwas erreicht, das von jeder Art von Leuten ganz nebenbei benutzt werden kann.

Die Mii gehen in die Welt hinaus

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Nogami: Die Idee, die Miis auf die Reise zu schicken, war von Anfang an da. Zum Beispiel kann bei Wii Sports das Mii eines Freundes, mit dem du zuvor gespielt hast, als Zuschauer im Publikum sitzen und bei Wii Music (das voraussichtlich 2007 herauskommt) dachten wir, es wäre großartig, wenn jemand Bekanntes im Orchester sitzt. Wir haben lange nach Möglichkeiten gesucht, um dies zu realisieren.

Shiraiwa: Um die Miis auf die Reise zu schicken, musst du WiiConnect24 einschalten und mindestens einen Wii-Freund* registrieren. Anschließend gehst du zu Mii-Parade und änderst die Einstellungen für die Mii-Parade zu "Öffnen". Dadurch erscheint ein Mii deines Freundes eines Tages in der Mii-Parade, und dein Mii erscheint schließlich in der Mii-Parade deines Freundes. Noch etwas: Du musst die Mii-Funktion "Öffentlich" unter der Option Öffentlich des jeweiligen Miis aktivieren.
*Ein Wii-Freund ist jemand, mit dem du deine Wii-Nummer ausgetauscht hast. Um über das Netzwerk mit den beiden Wiis zu kommunizieren, muss jeweils die Wii-Nummer des anderen registriert sein.

Takahashi: Nachdem du ein Mii im Mii-Kanal erstellt hast, erscheint dieses Mii in der Mii-Lobby. Miis, die von anderen Wii-Konsolen geschickt werden, erschienen zwar auch in der Mii-Lobby, aber manchmal tauchen sie auch in der Mii-Parade auf.

Nogami: Miis können auch von den Freunden deiner Freunde und deren Freunden übertragen werden. Je mehr Wii-Freunde du hast, mit desto mehr Leuten kannst du dich austauschen.

Takahashi: Ich werde oft gefragt, wie man noch mehr Miis zu der Mii-Parade hinzufügen kann. Bei der Auswahl von "Öffnen" erscheint am Bildschirm sofort "Richte die Internet-Verbindung ein, schalte WiiConnect24 ein und registriere viele Wii-Freunde, um viele Miis anzulocken." Es scheint jedoch, als ob nicht viele Leute wirklich das Kleingedruckte lesen! (Lachen)

Nogami: Anfangs war die Kapazität der Mii in der Mii-Parade nur für etwa 100 Miis ausgelegt, genau wie in der Mii-Lobby. Eines Tages kam aber Miyamoto-san aus heiterem Himmel auf die Idee "Lass uns 10.000 Miis in der Parade erscheinen lassen!" (Lachen) Die Einstellungen für etwa Hundert Miis und die Einstellungen für 10.000 sind zwei völlig verschiedene Dinge. Daher bereitete mir all das Kopfschmerzen.

Shiraiwa: Während ungefähr einer Woche hatten wir wirklich Schwierigkeiten, das Problem zu lösen… Wenn man 10.000 realisieren möchte, muss man eine gewaltige Anzahl an Miis verfügbar haben. Dann brachte jemand die Idee auf, die Miis, die von Leuten gelöscht wurden, ab und zu auftauchen zu lassen. Daher werden alle Miis, die die Kunden gelöscht haben, doch noch unsichtbar gespeichert.

Nogami: Daher tauchten alle gelöschten Mii-Charaktere in der Parade auf, aber auch all die missratenen Miis, mit denen die Leute angefangen hatten, fanden sich in der Parade wieder…Das sah überhaupt nicht gut aus.

Takahashi: Weil wir diese Dinge erst durchlaufen mussten, nannten wir es zunächst nicht die Mii-Parade, sondern "Platz zum Hereinschleichen". Er hatte einen dunklen Hintergrund und sah auch ein bisschen bedrückend aus! (Lachen)

Nogami: Aber wir einigten uns darauf, dass der Ausdruck "hereinschleichen" zu negativ besetzt war, und wir die Dinge strahlend darstellen wollten. Daher ordneten wir Regenbogenfarben im Hintergrund an und änderten den Namen zu Mii-Parade. Schließlich haben wir die Funktion, mit der gelöschte Miis wieder erscheinen, gelöscht, und die Miis, die jetzt noch erscheinen, sind die der Wii-Freunde, die auf der Wii von Leuten erscheinen, die WiiConnect24 benutzen.

Takahashi: Auch wegen der Art und Weise, mit der Miis auf andere Konsolen übertragen werden, hatten wir eine recht hitzige Diskussion darüber, ob alle erstellten Miis überall hin übertragen werden sollten, oder nur bestimmte Miis an bestimmte Konsolen übertragen werden sollten.

Nogami: Es gibt zum Beispiel Eltern, die nicht möchten, dass sich die Karikaturen ihres Kindes von selbst verbreiten und andere Eltern möchten, dass sie sich so weit wie möglich verbreiten. Es hat uns wirklich das Leben schwer gemacht, auf all die verschiedenen Wertvorstellungen der Leute einzugehen!

Takahashi: Schließlich haben wir die Einstellungen für die Mii-Parade so ausgeführt, dass sie auf jeder Wii verändert werden können, und auch die Einstellung der Option Öffentlich kann bei jeder einzelnen Mii verändert werden.

Shiraiwa: Ich benutze die Wii zu Hause und war begeistert, als ich zum ersten Mal ein Mii von einem Freund erhalten habe. Ich möchte unsere Kunden wirklich dazu bringen, WiiConnect24 zu benutzen, um ihre Miis öffentlich zu machen. Zuerst muss man jedoch die Einstellungen ändern, die Einstellung für die Mii-Parade ist standardmäßig auf "Nicht öffnen" eingestellt, was natürlich in "Öffnen" geändert werden muss. Außerdem muss bei jedem Mii die Einstellung in "öffentlich" geändert werden.

Takahashi: Das stimmt. Ich möchte gern noch betonen, dass man das Potential der Miis nicht voll ausschöpft, wenn man sie nicht unter seinen Freuden hin- und herreisen lässt.

Nogami: Das Witzige an der Mii-Parade ist, dass jemand all die Miis, die da auftauchen, erstellt hat. Auch wenn sie von Leuten stammen, die du noch nie getroffen hast, so wurden sie von jemandem erstellt. Das bedeutet, dass sich stets individualisierte Daten in der Mii-Parade sammeln.

Takahashi: Man sagt, dass man mit jedem in der Welt über sechs Leute verbunden sein kann. Manche der Miis sind vielleicht schon um die halbe Welt gereist.

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Nogami: Noch etwas: Es gibt noch eine Methode, mit der Miis auf deine Wii gelangen können. Mitunter sendet Nintendo Nachrichten an unsere Wii-Kunden. An diese Nachrichten kann man Miis anhängen und versenden. Erst vor kurzem haben wir unseren Kunden in Japan Miis der japanischen Prominenten Sanma Akashiya und Shuzo Matsuoka geschickt. Diejenigen unter Euch, die in Japan leben, sollten ihre Wii an das Internet anschließen, wenn ihr diese Miis noch nicht erhalten habt.

Nach der Entwicklung

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Nogami: Takahashi-sans Team hat keine Zeit verschwendet, als es die Miis für den Meinungskanal verwendete, aber ich denke, der Kanal funktioniert nur, gerade weil er Miis verwendet.

Takahashi: Da stimme ich zu. Wenn man nur wählen geht, hätte es ausgereicht, einfach nur den Namen der Leute anzuzeigen, aber das war wohl nicht genug. Als wir es jedoch mit Miis ausprobierten, waren wir überzeugt, dass es so gut funktionierte, dass es gar keine bessere Methode gibt, und wir fuhren mit der Weiterentwicklung unter Verwendung von Miis fort.

Shiraiwa: Ich möchte auch für so viele Spiele wie möglich, bei denen Miis verwendet werden, Pläne machen. Jetzt möchte ich unsere Kunden gern dazu bringen, so viele Miis wie möglich zu erstellen, um sich auf diese Spiele vorzubereiten.

Okamoto: Da diese die erste Software war, für die ich verantwortlich war, seit ich angefangen habe, für Nintendo zu arbeiten, hat es mich sehr gefreut, dieses Projekt mit der Hilfe so vieler Leute zu Ende zu führen.

Takahashi: Es kommt nicht gerade oft vor, dass die Bilder eines einzigen Designers an so vielen verschiedenen Plätzen auftauchen. Wenn man bedenkt, dass Okamoto-sans Arbeit in der Zukunft in noch mehr Titeln zu sehen sein wird, zeigt sich, dass dies wirklich eine sehr wertvolle Erfahrung ist.

Nogami: Es hat mich so gefreut, mit den Leuten aus einer anderen Abteilung zusammenzuarbeiten, und dass wir auch bis zum Ende in so einer großartigen Atmosphäre gearbeitet haben. Und es hat mich auch gefreut, dass Miyamoto-sans Beharrlichkeit am Ende doch Früchte getragen hat, nämlich den Mii-Kanal. Wenn ich ihn mir jetzt ansehe, kann ich mir die Wii gar nicht mehr ohne ihn vorstellen.


Quelle: Wii.com, abgerufen am 29. November 2015. Web-Archiv, Originalversion nicht mehr verfügbar